KaYsEr KoruTeam


Inscrit le: 25 Déc 2006 Messages: 1934 Localisation: Koruldia QG !^__^! [paris] 4545 
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Posté le: Ven Oct 31, 2008 12:44 pm Sujet du message: [31-10-2008] ShadowTest FORÊT (1ère vidéo KoRuLdiA next-gen) |
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[video-news01]
Voici pour la toute première fois depuis le passage sur le nouveau moteur de KoRuLdiA, une vidéo de 30 secondes du jeu, en qualité HD (très proche ce que j'ai sur mon écran)... Kizashi en mouvement et son Tempikumu y sont visibles en animé.
Mais aussi pour la première fois en visuel (et animation ^__^)... L'héroïne du jeu (une des 3).
Voici le lien, lisez la description pour d'avantage d'informations sur le sujet de la vidéo.
>>> http://www.KoRuLdiA.net/dl/koruvid-shadow-test.zip
[edit] -> Amélioration de la marche de Kizashi :
http://www.KoRuLdiA.net/img/divers/kizawalk.zip
DESCRIPTION DE LA VIDEO :
| Citation: |
Ceci est un test vidéo sous le moteur de jeu, de nombreuses choses ne sont pas terminées.
J'ai capturé cette vidéo très rapidement, quelques frames ont sautées et je n'ai pas fait de présentation, pas grave.
Le personnage central/contrôlable (féminin) est en version terminée.
Le tempikumu (pkmn) l'est également sauf son "glow" et le cernement alpha.
Kizashi n'a pas son animation d'écharpe et certaines choses sont à améliorer (idem pour le glow).
Le test est principalement tourné vers les sources de lumières dynamiques, mais l'ombre principale (le soleil, donc une ombre non dynamique) n'est présente que sur l'environnement et pas encore sur les personnages.
Il y a sur cette map 3 lampadaires de test, qui ne seront normalement pas là. Ce n'est que pour tester.
Inutile d'avoir ce genre de lumières en pleine forêt (sauf balises particulières donc assez rares, pas de lampadaires donc)... Mais ce sera très présent en ville/village/parc/maisons et surtout en laboratoire (spots divers)...
Certains pkmn émettront même de la lumière, les ombres bougent ainsi selon les déplacements de la créature !
Il faut être à proximité de la source... Car les ombres s'estompent avec la distance.
Cette vidéo montre également le travail de mapping et les couches de praticabilité (même si c'est très bref) mais on peut y voir les changements dynamiques de teinte et luminosité (représentant le ciel changeant, tels que les nuages passant devant le soleil pourraient provoquer...)
Un filtre de soleil est également présent, il sera animé en version finale... Et pas par zoom-in/zoom-out, non par rotation des rayons et changement d'opacité léger. Ici rien n'est définitif de ce coté. Ce genre de choses est à peaufiner tout à la fin mais j'étais concentré sur d'autres points, et particulièrement sur le labo ces derniers temps. Je me suis tout de même servi de la forêt pour ce test de lumière car l'environnement est plus ouvert, bien qu'assez peu sur cette map. J'ai également tenté une atmosphère nocturne assez satisfaisante.
Le personnage féminin que vous voyez sera présenté sous peu, il s'agit d'une des "héroïnes" du jeu.
Elle intervient dés le début et sera souvent jouable. Parfois vous choisirez entre elle ou Kizashi.
Un dernier point technique et pas des moindres.
Tout personnage jouable dans le jeu (et certains PNJ) dispose d'une animation de "standing", c'est à dire si vous restez sans bouger, le personnage se met en pause en attendant qu'une touche de déplacement soit de nouveau pressée. La pause n'a donc rien à voir avec la version "marche" classique et ses jambes serrées. Elle varie d'un personnage à l'autre (Kizashi met les mains dans les poches et son écharpe bouge un peu).
Dans le vieux moteur KoRuLdiA (démo rmx), les sprites étaient très petits, ce n'était pas un problème de le voir planté au sol avec sa frame intermédiaire de marche, mais ici nous avons des personnages faisant généralement une tête de plus que les RTP de rpgmaker XP (eux même bien plus grand que la taille "koru demo rmx" typé FF6/RM2k), c'est donc un problème esthétique de rester planté au sol avec une telle taille, et ce n'est pas le seul. L'accent sera plus que jamais porté sur l'ambiance et donc son esthétisme et son côté stylé. Ici ce n’est qu’une forêt, la liberté créative est assez faible, attendez donc de voir ce que la suite réserve !^___^!’’
Et la mise en scène... Toujours la mise en scène ! On dispose pour cela des vues classiques que vous venez de voir dans la vidéo (nord, sud, est, ouest) mais aussi les vues isométriques (nord-ouest, nord-est, sud-ouest, sud-est), ayant toutes une pause de standing également, ce qui sera utile lors d'une scène de dialogue par exemple, mais également en combat, ces derniers étant en 3Diso…
Cela n'est qu'un léger aperçu du potentiel technique visant à servir l'ambiance et la mise en scène, mais ces mêmes éléments vont, comme je viens de dire, être mis à contribution du gameplay également pour le système de combat.
A bientôt pour plus de détails à ce sujet ! |
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Dernière édition par KaYsEr le Dim Mai 24, 2009 10:13 pm; édité 5 fois |
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AluCard Koruldia Gold Soldier

Inscrit le: 21 Oct 2008 Messages: 179 Localisation: Dans un monde merveilleux en compagnie d'elfes de fées de dragons et de magie. 102 
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Posté le: Ven Oct 31, 2008 5:20 pm Sujet du message: |
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Alors la Mais alors la chapeau bas monsieur kayser
C'est tout simplement un travail magnifique qui n'a rien a envier aux autres système d'ombre, c'est même plutôt l'inverse.
C'est fluide, beau, doux, Haaaaa ! lol
Je suis conquis
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KaYsEr KoruTeam


Inscrit le: 25 Déc 2006 Messages: 1934 Localisation: Koruldia QG !^__^! [paris] 4545 
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Posté le: Ven Oct 31, 2008 5:42 pm Sujet du message: |
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Cette fonction réclamant de fortes compétences en maths pour la gestion des rotations/l'orientation etc... J'ai longtemps recherché quelqu'un capable de m'aider (au moins depuis un mois de façon intensive et depuis plusieurs mois j'avais fais quelques recherches basiques), et c'est alors qu'un dénommé Fabien a réussi ce tour de force en mettant au point ce système énorme, la qualité est au rendez-vous mais par contre il faut bien tout régler/exploiter (sinon c'est comme tout ça devient indigeste), aussi bien l'altitude des lumières que la transparence de l'ombre et même son degrés de flou etc, tout est programmable directement par appel de fonction dans les maps.^_^. Ca promet une énorme variété d'ambiance, le but est aussi que ça puisse se fondre dans le jeu, se faire oublier.
Mais c'est vrai que peu de jeux pro ont une telle fonction aussi bien géré, le dernier en date au top de la 2D est le nouveau castlevania sur DS, un level dispose d'ombrages plaqué sur le mur de derière mais ce n'est pas dynamique comme ici avec les rotations.
Et je précise au passage que nous travaillons en ce moment des améliorations pour les démarches (sud et nord surtout) et principalement pour Kizashi.
Comme ça on uploadera une nouvelle version plus tard... Ensuite Labo aussi d'ailleurs.
PS : Cette vidéo à été capturé en 20 frames par seconde alors que le moteur tourne à 60...
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Remz KoruTeam


Inscrit le: 25 Déc 2006 Messages: 993 Localisation: Lyon 1862 
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Posté le: Ven Oct 31, 2008 8:07 pm Sujet du message: |
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Alors c'est parti...
Tout d'abord les changement dynamiques de teinte et luminosité sont excellent et réalistes! Toute la météo pourra être représentée! Par contre la version "nuit noire" n'est pas encore présente : sur la vidéo je dirais plutôt que c'est une fin de soirée/début de nuit!
C'est pas mal l'idée que les nuages qui passent devant le soleil change la luminosité ambiante mais je pense qu'il ne faudra pas abuser de cet artifice pour ne pas le rendre lourd!
Concernant les démarches, en effet Kizashi a un problème au niveau des jambes pour le Nord/sud... Pour l'héroïne pas de problème au niveau de la réalisation!
Par contre au niveau de l'intégration je me pose des questions! Je pense qu'il y a un problème de rapidité du scroll, trop rapide par rapport a la démarche des héros je crois... essaye un scoll plus lent ou plus rapide et vois si sa change quelque chose... En faite pour être franc plus je la regarde moins je vois le défaut, mais au début c'était frappant!
L'ombrage dynamique est impressionnant! Je suppose que ça demande une programmation de fou tout ça... Par contre plusieurs détails :
- Éviter les ombres trop longues, pour ça il faut diminuer plus rapidement l'opacité lorsque l'on s'éloigne!
- Éviter les ombres trop opaques lorsque l'on se rapproche trop d'un point lumineux, là c'est pas très réaliste ça fait trop "tache noire" Question de gouts après...
- Éviter les problèmes de collision ombres/objets... je m'explique : A un moment l'ombre de kizashi traverse un tronc d'arbre, kizashi étant derrière l'ombre ne pouvait pas passer devant!
- Changer l'ombrage du soleil (qui la est inexistant) en fonction de la position de clui-ci! Le matin grande ombre, a midi petite ombre plus opaque et le soir grande ombre comme au matin...
Les rayons du soleil vont rendre super bien une fois qu'ils tournerons avec changement d'opacité!
Ne pas oublier de mettre une lueur diffuse pour les lampadaires, avec l'ombre PAR DESSUS la lueur diffuse sa risque de claquer!
Si sa te prend pas beaucoup de temps de faire ces vidéos Kayser, n'hésite pas a en faire asser souvent pour qu'on te donne nos avis sur le développement!
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Watchinofoye Koruldia God Warrior

Inscrit le: 11 Oct 2008 Messages: 748
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Posté le: Ven Oct 31, 2008 8:16 pm Sujet du message: |
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Superbe, jusqu'aux jeux d'ombre et lumière (ça me rappelle les nuits où je m'amusais à regarder mon ombre me rattraper en parcourant une rue longée de lampadaires).
Les postures des personnages sont nickel sauf Kizashi qui est un peu figé quand il marche. L'héroïne a l'air d'une pouf... Le Tempikumu est trop mignon quand il court ^^
C'est vraiment beau et propre : un grand "Bravo!"
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BalloonFight Koruldia Hunter

Inscrit le: 17 Oct 2008 Messages: 58 Localisation: Devant le PC, sur une chaise Ikea . 14 
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Posté le: Ven Oct 31, 2008 9:08 pm Sujet du message: |
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C'est plus que beau, c'est magnifique, gigantesque, super bien,
Kayser, tu es un Dieu (ou plutot KoRuLdiA )
C'est BO toutes ces ombres, toussa, les personnages, y sont BÔ .
Je suis seulement déçu par la fille
On voit bien qu'une équipe amateur peut faire 10 fois mieux que certains grands développeurs
Puisse KoRuLdiA arriver un jour à son terme
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KaYsEr KoruTeam


Inscrit le: 25 Déc 2006 Messages: 1934 Localisation: Koruldia QG !^__^! [paris] 4545 
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Posté le: Sam Nov 01, 2008 5:30 am Sujet du message: |
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| Citation: |
- Éviter les ombres trop longues, pour ça il faut diminuer plus rapidement l'opacité lorsque l'on s'éloigne!
- Éviter les ombres trop opaques lorsque l'on se rapproche trop d'un point lumineux, là c'est pas très réaliste ça fait trop "tache noire" Question de gouts après...
- Éviter les problèmes de collision ombres/objets... je m'explique : A un moment l'ombre de kizashi traverse un tronc d'arbre, kizashi étant derrière l'ombre ne pouvait pas passer devant!
- Changer l'ombrage du soleil (qui la est inexistant) en fonction de la position de clui-ci! Le matin grande ombre, a midi petite ombre plus opaque et le soir grande ombre comme au matin...
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La distance d'opacité de 0 à 100% est prog selon l'altitude de la source... Donc faut juste savoir utiliser ça avec talent. (là j'ai un peu exagéré de peur que la compression divx ne détruise tout, mais finalement j'ai peu compressé afin de faire voir tel que c'est en vrai !)
Et oui l'opacité est réglable pour éviter que son maximum ne soit trop prononcer lorsque l'on se colle à la source. Quant aux collisions, un système de bloquage est en cours d'étude, et au pire faudra placer les sources assez loin pour éviter le problème, c'est assez chaud ce point. (mais j'ai d'autres idées pour empécher ça)
L'ombre du soleil va être ajouté à la prochaine version, elle sera statique oui... Et selon le moment présumé de la journée je la changerai un peu (ou si ça vient de la pleine lune comme au début du jeu ^^)
En tout cas merci pour le rapport, en effet Kizashi va avoir sa vue NORD et SUD remodelée... Pour la 4eme fois lol. On vous a épargner les 2 versions d'avant erf... Mais c'est vrai que faire une ptite vidéo de nos tests de temps en temps sera une bonne idée, surtout que là ça permet d'avoir un peu de recul car comme tu dis au bout d'un moment on finit par ne plus trouver ça bizarre, surtout quand c'est toi qui controle le perso !
| Citation: |
| L'héroïne a l'air d'une pouf... |
Héhé, va lui dire ça
Lol, c'est sa pause avec jambe tendue et bras sur la hanche ?
Bawé elle aime bien faire un peu la poupouf, mais... on verra ça plus en détails dans le jeu hein...
| Citation: |
| Je suis seulement déçu par la fille |
Sur quel plan ?
Erf pourquoi je demande, seul le visuel est donné. Bah disons que si t'es un homme et préfére jouer avec un homme, Kiza sera là le plus souvent.
Même si dés le début du jeu tu joueras avec elle un peu, mais si c'est le visuel qui peut ne pas plaire à tous (ce qui est normal), sache qu'elle changera assez souvent de vêtement, mais aussi surtout... Que son mental en imposera bien plus encore que ce petit aspect "sauvage" et volatile véhiculé par le sprite.
Bientôt l'avatar etc... Et attendez de voir son pkmn dédié.^'__'^.
A mon avis au sein du jeu, beaucoup risquent de s'y attacher très vite, ou au minimum ressentir un grand respect... C'est pas qu'une suposition d'ailleurs, j'en suis certain.
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irie KoruTeam


Inscrit le: 04 Juin 2006 Messages: 880 Localisation: Koruldia 163 
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Posté le: Sam Nov 01, 2008 11:12 am Sujet du message: |
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J'ai retravaillé Kisashi, donc normalement il marche plus chelou
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Remz KoruTeam


Inscrit le: 25 Déc 2006 Messages: 993 Localisation: Lyon 1862 
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Posté le: Sam Nov 01, 2008 12:31 pm Sujet du message: |
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| irie a écrit: |
J'ai retravaillé Kisashi, donc normalement il marche plus chelou  |
On veut voir ça!! On veut voir ça!! On veut voir ça!!
Aller Kayser, tu as une horde de fans qui te soutiennent et qui veulent voir la dernière version du sprite de Kizashi! T'es pire qu'Obama mon pote héhé
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Giro Noden Koruldia Divinity

Inscrit le: 15 Oct 2008 Messages: 3545 Localisation: Lyon 3179 
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Posté le: Sam Nov 01, 2008 12:43 pm Sujet du message: |
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Ah, j'ai pratiquement rien à ajouter de plus que les autres ^^ !
Sinon, j'ai cru détecter une aura violette à la fille et Tempikumu ... Peut être es-ce mon imagination ? En tout cas ça rend vraiment jolie... Dommage que l'on ne puisse avoir le son !
En tout cas, bon courage pour la suite !
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Remz KoruTeam


Inscrit le: 25 Déc 2006 Messages: 993 Localisation: Lyon 1862 
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Posté le: Sam Nov 01, 2008 1:01 pm Sujet du message: |
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| Giro Noden a écrit: |
Ah, j'ai pratiquement rien à ajouter de plus que les autres ^^ !
Sinon, j'ai cru détecter une aura violette à la fille et Tempikumu ... Peut être es-ce mon imagination ? En tout cas ça rend vraiment jolie... Dommage que l'on ne puisse avoir le son !
En tout cas, bon courage pour la suite ! |
Oui moi aussi j'ai cru voir ça... En effet c'est pas moche, faut voir avec une meilleur qualité d'image.. Faut quand même que ce soit subtile!
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KaYsEr KoruTeam


Inscrit le: 25 Déc 2006 Messages: 1934 Localisation: Koruldia QG !^__^! [paris] 4545 
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Posté le: Sam Nov 01, 2008 2:50 pm Sujet du message: |
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| Citation: |
| T'es pire qu'Obama mon pote héhé |
Yes ! we can !!
Héhé, bah c'est fait, aprés 3 ou 4 autres versions, et l'aprem passé dessus ensemble avec Irié, voici une vidéo où je dirige cette fois Kizashi, avec une anim ultra étudié, je ne sais pas si la vidéo aura une qualité suffisante pour voir le mouvement des cheveux etc, mais bon si vous avez pu voir le très leger glow mauve autour des persos c'est que la qualité est quand même plutôt correct...
http://www.KoRuLdiA.com/img/divers/kizawalk.zip
Pardon, une fois encore le logiciel de capture a fait quelques saccades, et j'ai dû prendre en 20fps au lieu des 60fps du moteur lol.
Bref, je dois partir 3 ou 4 jours chez moi sans le net pour chercher quelques affaires, pour plus d'infos demandez à Irié, je l'ai embêté toute l'aprem pour changer pixel par pixel, afin d'avoir un rendu impec du déplacement au sol, et surtout du mouvement des bras et aussi l'impression d'appuis sur le sol avec les pieds, qu'on avait pas vraiment avant, car trop "patinnant"...
Bien, maintenant la technique au niveau de la structure et du shading, sera reprise également pour les futurs perso a animer.
[ ps : j'ai ajouté une lumière vite fait à l'arrache pour tester, c'est juste un feu bleu qui sort des rtp de rpgmaker, faites pas gaffe ]
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Giro Noden Koruldia Divinity

Inscrit le: 15 Oct 2008 Messages: 3545 Localisation: Lyon 3179 
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Posté le: Sam Nov 01, 2008 3:05 pm Sujet du message: |
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En fait, le truc qui me dérange, c'est que j'ai l'impression que les personnages font du patin à glace... Moins Yasmine, mais quand même un peu...
Je sais, je vais me faire assassiner, mais on m'a demandé une critique, alors je le dit franchement !
( Au fait, je surnommerais Yasmine la fille qui est avec Kiza sur la vidéo !)
Et bien sur bravo, ça va de soi !
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Dernière édition par Giro Noden le Sam Nov 01, 2008 3:16 pm; édité 1 fois |
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Remz KoruTeam


Inscrit le: 25 Déc 2006 Messages: 993 Localisation: Lyon 1862 
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Posté le: Sam Nov 01, 2008 3:14 pm Sujet du message: |
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| KaYsEr a écrit: |
| Citation: |
| T'es pire qu'Obama mon pote héhé |
Yes ! we can !!
Héhé, bah c'est fait, aprés 3 ou 4 autres versions, et l'aprem passé dessus ensemble avec Irié, voici une vidéo où je dirige cette fois Kizashi, avec une anim ultra étudié, je ne sais pas si la vidéo aura une qualité suffisante pour voir le mouvement des cheveux etc, mais bon si vous avez pu voir le très leger glow mauve autour des persos c'est que la qualité est quand même plutôt correct...
http://www.KoRuLdiA.com/img/divers/kizawalk.zip
Pardon, une fois encore le logiciel de capture a fait quelques saccades, et j'ai dû prendre en 20fps au lieu des 60fps du moteur lol.
Bref, je dois partir 3 ou 4 jours chez moi sans le net pour chercher quelques affaires, pour plus d'infos demandez à Irié, je l'ai embêté toute l'aprem pour changer pixel par pixel, afin d'avoir un rendu impec du déplacement au sol, et surtout du mouvement des bras et aussi l'impression d'appuis sur le sol avec les pieds, qu'on avait pas vraiment avant, car trop "patinnant"...
Bien, maintenant la technique au niveau de la structure et du shading, sera reprise également pour les futurs perso a animer.
[ ps : j'ai ajouté une lumière vite fait à l'arrache pour tester, c'est juste un feu bleu qui sort des rtp de rpgmaker, faites pas gaffe ] |
Génial! C'est beaucoup mieux! Bravo a toi et Irie!
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Remz KoruTeam


Inscrit le: 25 Déc 2006 Messages: 993 Localisation: Lyon 1862 
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Posté le: Sam Nov 01, 2008 3:36 pm Sujet du message: |
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Et au fait, l'héroïne elle s'appelle comment?
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KaYsEr KoruTeam


Inscrit le: 25 Déc 2006 Messages: 1934 Localisation: Koruldia QG !^__^! [paris] 4545 
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Posté le: Sam Nov 01, 2008 3:57 pm Sujet du message: |
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| Citation: |
| c'est que j'ai l'impression que les personnages font du patin à glace... |
Oui c'est ce que je disais juste avant. Mais maintenant cet effet n'est plus là. (voir nouvelle vidéo)
Yasmine ? Nan c'est Jasmine dans Aladdin, et ce fringue n'est pas typé arabe d'ailleurs.
Faudra attendre de le voir en dessin pour que la résonnance pixel se fasse au mieux
| Citation: |
| Et au fait, l'héroïne elle s'appelle comment? |
J'ai mis ça en "message subliminal" (lol) lors de mon tout premier post... C'est un prénom jap de 3 lettres, utilisé également en chine (differentes écritures), convenant aux hommes et femmes comme Daniel/Danielle chez nous...
Mais attendons la présentation pour un peu plus de précisions.
Précisions qui seront d'autants plus présentes directement au sein du jeu.
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Remz KoruTeam


Inscrit le: 25 Déc 2006 Messages: 993 Localisation: Lyon 1862 
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Posté le: Sam Nov 01, 2008 4:05 pm Sujet du message: |
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| KaYsEr a écrit: |
| Citation: |
| c'est que j'ai l'impression que les personnages font du patin à glace... |
Oui c'est ce que je disais juste avant. Mais maintenant cet effet n'est plus là. (voir nouvelle vidéo)
Yasmine ? Nan c'est Jasmine dans Aladdin, et ce fringue n'est pas typé arabe d'ailleurs.
Faudra attendre de le voir en dessin pour que la résonnance pixel se fasse au mieux
| Citation: |
| Et au fait, l'héroïne elle s'appelle comment? |
J'ai mis ça en "message subliminal" (lol) lors de mon tout premier post... C'est un prénom jap de 3 lettres, utilisé également en chine (differentes écritures), convenant aux hommes et femmes comme Daniel/Danielle chez nous...
Mais attendons la présentation pour un peu plus de précisions.
Précisions qui seront d'autants plus présentes directement au sein du jeu.
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Héhé, merci pour le prénom!
Je suis pressé de la voir dessinée =)
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Giro Noden Koruldia Divinity

Inscrit le: 15 Oct 2008 Messages: 3545 Localisation: Lyon 3179 
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Posté le: Sam Nov 01, 2008 4:28 pm Sujet du message: |
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... Maaaais, je sais très bien pourquoi je l'appelle Yasmine >< !
Si tu veux le fin mot de l'histoire, ma famille du coté de mon père est algérienne !
Et cette fille me rappelle ma cousine Yasmine, ce pourquoi j'ai décidé que son nom serrait Yasmine !
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startos KoruTeam


Inscrit le: 11 Oct 2008 Messages: 1169 Localisation: PARIS 283 
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Posté le: Sam Nov 01, 2008 10:01 pm Sujet du message: |
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y a que 4 animations pour le faire marcher, je pense qu'il en faudrait 8... 4 animations suffisent pour un petit sprite (les petites jambes), avec 8 ça permet de bien décomposer l'animation de la marche et des jambes (ainsi que les bras), ce qui évitera d'avoir l'impression que ton personnage glisse sur des patins à roulettes.
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SabiRyuuji KoruTeam AnneX

Inscrit le: 25 Déc 2006 Messages: 412 Localisation: Au royaume des Grenouilles 328 
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Posté le: Sam Nov 01, 2008 10:47 pm Sujet du message: |
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Wé jvois pour kizashi paskeu la ler encore tout caré lpovre ^^
Ah je pensais que c'était shizuki l'heroine qui allait apparaitre, je vois qui c'est celle la, mais je ne sais plus si tu ma dit son nom ou pas mais en tout cas c'est pas dans ma mémoire
J'adore le p'tit tenpi, il a vraiment une bonne allure ^o^
J'ai pas trop capté pourquoi la lumière change dailleurs mais c'est bien fait
Mais on voit trop peu de chooooosee :p
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