L'Extend Editor ! L'outil pour faciliter l'Event Extender !

La création de jeux indépendants/amateurs (tuto, entraide, questions...) sous les moteurs de la série RPG Maker.
Joke
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L'Extend Editor ! L'outil pour faciliter l'Event Extender !

Message non lu par Joke » sam. juin 01, 2013 11:39 pm

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Bilou !

Aujourd'hui, je suis un BilouMaster très heureux de vous présenter le premier utilitaire de la BilouCorp !

Il s'agit d'un "jeu RM" qui remplit vraiment la fonction de logiciel, créé par Nuki, Grim, Hiino et moi-même, qui permet de générer les commandes de l'Event Extender grâce à une interface graphique (comme en event-making classique), ce qui évite d'avoir à se remémorer le nom de toutes les commandes.

Un logiciel... Pour qui ?

Pour tous les utilisateurs de l'excellent Event Extender de Grim, un script pour RM VX Ace qui ajoute plein de possibilités supplémentaires !

Mais également à tous les utilisateurs de RPG Maker VX Ace qui ne connaissent pas encore l'Event Extender, où se sont dit "Merde, c'est trop compliqué, je ne comprends rien !" Grâce à ce logiciel, l'Event Extender devient clair et véritablement abordable pour TOUS !

Un logiciel... Pourquoi ?

Ce logiciel permet de voir toutes les commandes du script Event Extender intégré à votre projet, pour pouvoir toutes les retrouver.
Il n'est plus nécessaire de retenir toutes les commandes ! Ni même de parcourir le script et sa longue doc pour simplement les connaître, tout est immédiat !

Il permet de générer la commande que l'on souhaite dans le presse papier, sous forme de texte, ou sous forme de code RM directement, c'est à dire que si l'on appuie sur le bouton "Créer commande" par exemple, on peut tout de suite après faire "coller" dans un événement sous VX Ace, ça va coller une ligne "script : le code généré".

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Visualisez toute les commandes de l'Event Extender !

Vous pouvez également ajouter une description à vos propres plugins Event Extender, pour retrouver automatiquement vos propres commandes sur cette interface !

Téléchargement, installation, utilisation... Tout savoir, c'est par ici :

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Cliquez sur l'image pour voir la présentation du logiciel

Un partage... à partager !

L'Event Extender a été pensé pour permettre aux makers d'aller plus loin, quel que soit leurs niveau.
Kaelar l'utilise maintenant pour son excellent jeu Sarcia, mais nous avons pour l'instant peu de retour de la part de la scène du making, alors s'il y a des newsers parmi vous, ou si vous connaissez des makers sous VX Ace qui ont besoin de plus de liberté, n'hésitez pas à partager... Pour un making plus BEAU !
Dernière modification par Joke le dim. juin 02, 2013 11:49 am, modifié 1 fois.
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » dim. juin 02, 2013 12:38 am

Ca a l'air utile le "create polygon area" (le 1er truc que j'ai vu dans le screenshot ^^), ça pourrait servir pour faire une "carte de collision" sur divers objets bien tordus ?
(depuis que j'ai ça dans klimbo je veux juste plus entendre parler de blocs alakon)

Bref c'est du bon boulot, par contre faut lancer ça comme si c'était un jeu ? Hm c'est assez déroutant comme méthode au premier regard, genre tu sélectionnes le truc que tu veux et ça te "convertis" ça dans ton propre jeu alors. (le logiciel du coup se copie dans notre projet comme un script et n'est pas indépendant à coté je suppose, pas besoin de faire des vas-et-viens quoi, enfin j'espère pour l'ergonomie)

Cool Sarcia continue.
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nuki
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Message non lu par nuki » dim. juin 02, 2013 1:11 am

Non ça ne génère rien "dans ton projet".
En gros c'est un logiciel "dans le logiciel" qui lit les données de l'Event Extender pour afficher les commandes de manière pertinente.
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Joke
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Message non lu par Joke » dim. juin 02, 2013 1:19 am

Oui, le fait de le mettre dans le projet ça sert à lire exactement les commandes existantes dans l'Event Extender propre au projet, et donc tenir compte des mise à jours ou des plugins fait maison.

Il fonctionne bien en parallèle au jeu, tu peux le laisser tourner pendant que tu modifie ton propre jeu.
Ce "logiciel" permet de générer la commande que tu veux dans le presse papier, sous forme de texte, ou sous forme de code RM directement, c'est à dire que si tu appuie sur le bouton "Créer commande" par exemple, tu peux tout de suite après faire "coller" dans ton événement sous VX Ace, il va coller une ligne "script : le code généré".
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » dim. juin 02, 2013 1:34 am

C'est sans doute balaise mais du coup faut peut-être améliorer un peu l'aspect communication pour rendre la pratique bien claire, une vidéo en mode youtube serait pourquoi pas le truc parfait pour faire une démo.

Cool en tout cas si d'un certain coté ça file à RM des airs de "super events quasi aussi riches que du scripting" tels qu'ont les concurrents.

(m'enfin eux souvent ils l'ont direct dans l'interface nativement, + suggestion de la commande pendant que tu la tape ou suggestion de tes trucs persos genre noms de variables, recherche d'un event particulier, du nom d'une variable et j'en passe une liste longue comme l'engin qui raye tout... Si y avait moyen de trafiquer RM pour lui foutre ça dedans ce serait super, histoire de rester sous la même interface tout le temps, ne pas switcher ni rien, après sans doute que ça chamboulerait le positionnement même de RM par contre chépa)
EDIT:
Ce "logiciel" permet de générer la commande que tu veux dans le presse papier, sous forme de texte, ou sous forme de code RM directement, c'est à dire que si tu appuie sur le bouton "Créer commande" par exemple, tu peux tout de suite après faire "coller" dans ton événement sous VX Ace, il va coller une ligne "script : le code généré".
Ha cool, on pige direct avec cette explication, tu devrais l'ajouter. Pas mal donc. (pour pas avoir à se souvenir sémantique relou)
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nuki
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Message non lu par nuki » dim. juin 02, 2013 1:38 am

La présentation est un peu sommaire, elle l'est beaucoup moins ici http://www.biloucorp.com/lextend-editor--26
Content de ton soutient ;)
Globalement non, on part perdant face à MMF and co, mais ici on garde la simplicité de RM couplé avec une série d'outil (extensibles) pour aller un peu plus loin. Faire du multi joueur avec l'EE+RM devient, par exemple, relativement facile.
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » dim. juin 02, 2013 2:12 am

Ca pourra sans doute servir à certains en effet, comme Kaelar par exemple. Bonne chose d'étendre cette base un ptit peu, ça peut pas faire de mal pour ceux qui vraiment veulent pas toucher aux scripts.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » dim. juin 02, 2013 11:53 am

KaYsEr a écrit :Ca a l'air utile le "create polygon area" (le 1er truc que j'ai vu dans le screenshot ^^), ça pourrait servir pour faire une "carte de collision" sur divers objets bien tordus ?
(depuis que j'ai ça dans klimbo je veux juste plus entendre parler de blocs alakon)
Spoiler!
Gestion des zones
Les zones sont un outil qui permet de définir une zone (en fonction de données)
et de vérifier si des points y sont inscrits, si la souris les survole, si la souris les
clique.
Une zone n'est pas «
physique
», en effet, elle est purement virtuelle.
Une zone doit être stockée dans une variable (globale ou locale) pour pouvoir
l'utiliser.
Comme une zone est virtuelle, vous pouvez choisir l'unité de mesure de votre
choix (cases, pixels) pour la créer. Il s'agira d'utiliser les mêmes unités de
mesure pour vérifier si des points y sont inclus ou non.
Par exemple, si une zone est définie en cases, il faudra utiliser player_x et
49
player_y pour savoir si le joueur est inclus dans la zone et non player_screen_x
et player_screen_y.
:dent:

Bon boulot en tous cas les gars, mais juste un truc: Pourquoi un "jeu" RM pour tester les commandes? Vous n'auriez pas pu faire une vraie application en code dur? ( Je dis ça mais j'ai pas lu tout l'article, juste la partie documentation )

Joke
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Message non lu par Joke » dim. juin 02, 2013 11:57 am

KaYsEr a écrit :Ca a l'air utile le "create polygon area" (le 1er truc que j'ai vu dans le screenshot ^^), ça pourrait servir pour faire une "carte de collision" sur divers objets bien tordus ?
Plus précisément ça permet de créer un polygone en entrant les coordonnées des points des sommets sous la forme "[[x,y],[x,y],etc]". On utilise ensuite "in_area?" pour contrôler si un point est à l'intérieur du polygone, du genre, si la souris est à l'intérieur, ou si un événement se trouve à l'intérieur en utilisant ses coordonnées écran. Très utile pour les hit-box complexes et pour les point&clic !

Par exemple, voilà deux lignes générées avec l'Extend Editor :
SV[1] = create_polygon_area([[25,25],[50,50],[75,25]])
SV[2] = mouse_clicked_area?(SV[1],:mouse_left)

- SV[1] est une première variable locale qui stocke une zone en forme de triangle dont les sommets sont de coordonnées [25,25],[50,50],[75,25]
- SV[2] est une seconde variable locale qui renvoie true si on fait un clique gauche dans le triangle, false sinon.

On peut à partir de ces deux lignes trouver trois manières différentes de faire la conditions "si on clique dans le triangle" :

script : SV[1] = create_polygon_area([[25,25],[50,50],[75,25]])
script : SV[2] = mouse_clicked_area?(SV[1],:mouse_left)
Condition : script : SV[2]
- - On a cliqué dans le triangle !
Fin de condition


Ou encore :

script : SV[1] = create_polygon_area([[25,25],[50,50],[75,25]])
Condition : script : mouse_clicked_area?(SV[1],:mouse_left)
- - On a cliqué dans le triangle !
Fin de condition


Mais encore :

Condition : script : mouse_clicked_area?(create_polygon_area([[25,25],[50,50],[75,25]]),:mouse_left)
- - On a cliqué dans le triangle !
Fin de condition


Grâce à l'Extend Editor, une ligne de code qui paraît un petit peu compliqué, est configurée et copié/collée en trois clics.

EDIT : Raytwo-x a répondu juste avant moi ! x)
Pour ce qui est de faire le logiciel avec RM, d'une part on l'a créé en utilisant des fonctions de l'Event Extender ce qui a rendu le travail bien plus amusant et rapide qu'avec une autre méthode, d'autre part, mais Nuki vous diras moins de conneries que moi car je n'ai pas scripté pour, je pense qu'on avait besoin d'un interpréteur RGSS3 pour aller récupérer toute les commandes et descriptions directement depuis l'Event Extender intégré dans les scripts du projet RM, pour que les commandes affichées à l'écran ne soit pas celles du logiciel, mais directement celles intégrées dans le jeu, avec en plus les patch EE que le maker aura créé lui-même ou récupéré sur BC.com. Bref, pourquoi faire compliqué quand on peut faire bilouteux ?
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nuki
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Message non lu par nuki » dim. juin 02, 2013 1:21 pm

Dans l'absolu faire un "logiciel" aurait été plus facile parce que l'on aurait pu bénéficier des outils pour concevoir une GUI, mais il aurait fallu créer toutes les structures du RGSS dans le langage que l'on aurait utilisé. Si on avait prit du Ruby, ça aurait été très facile mais Ruby est interprété donc il aurait fallu demander à l'utilisateur d'installer Ruby ou utiliser un truc tout pourri pour simuler l'exe mais ça pue ou utiliser IronRuby mais pour avoir un peu expérimenté je n'ai pas été convaincu.
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » dim. juin 02, 2013 1:46 pm

Wé là c'est pas plus mal comme ça, pas besoin d'une fenêtre mega HD pour une liste de texte, tu laisses ça en tâche de fond et ça fait office de reminder. C'est pas comme si fallait être pro-vendeur, ça s'adresse à des utilisateurs RM donc ils sont habitué à voir ça, pas choquant.

Ok alors le truc de polygone c'est l'équivalent des tests "d'overlapping" etc, qu'on a avec les autres moteurs modernes (parfois tu peux même régler un offset, ou ça analyse même les layers au dessus, même si y en a 36 ça gère, tu peux d'ailleurs spécifier des exclusions, et puis ça parait con comme ça mais permettre une collision de type "blocage" avec un layer qui se trouve au dessus de ton perso ça s'avère plus utile que prévu au premier regard), bref c'est bon pour les point and click en effet (obligatoire même si on veut pas gameplay foireux), c'est pas pour les collision brutes alors ("blocage" d'un chara sur un mur genre). Pas grave c'est déjà ça.
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Rikov
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Message non lu par Rikov » sam. juin 08, 2013 3:05 am

Bonne idée ça car j'étais réticent à utiliser vu qu'au fond y avait des contraintes comme celles du scripting classique. (se souvenir des commandes)

:bravo: