RIGHO : Space Orchestra [21 décembre 2013]

Projet en cours, démo ou jeu complet ? Faites-en la présentation/publicité.
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Lighter
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Message non lu par Lighter » dim. mai 20, 2012 10:24 pm

20/05/2012

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A cause des exams, on met la pédale douce sur le développement, ce qui ne m'empêche pas de refaire les artworks, et surtout ceux de la C.T.S que je trouvais insatisfaisants (il faut le temps pour chopper le coup sur la tablette graphique, mais le résultat par la persévérance n'est pas trop mal). Bref, ça risque de faire marrer certains la deuxième image ;) ...

Pour info, la version 1 du design est d'avril, la seconde de mai.

Donc : refonte du personnage du soigneur et du mécanicien.
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Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » dim. mai 20, 2012 10:28 pm

Le mecano est un autoportrait ou je me trompe ?
Giro

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » dim. mai 20, 2012 11:41 pm

Giro Noden a écrit :Le mecano est un autoportrait ou je me trompe ?
Bon bah on est deux à l'avoir pensé dans ce cas héhé
Le mécano ça va, la "CTS" a un regard de cochonne, surtout avec son énorme seringue... Me demande ce qu'elle va en faire. :dent:

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Message non lu par Dentelle127 » jeu. mai 24, 2012 9:40 pm

Pareil !

Pour la finition, je ne pense pas que ce soit l'apparence de tes persos, Lighter ... c'est leur anatomie qui est mal reproduite. Mais je dis que ça peut faire un style, ça peut se démarquer pour un jeu qui cherche à avoir son identité visuelle, mais il faut que le reste suive.

Bon courage pour la suite du dev.
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Lighter
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Message non lu par Lighter » sam. mai 26, 2012 12:41 pm

Plutôt dans ce genre là ?

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(Pour info je refais le personnage de l'aide de camp / marchand. Je pense qu'il me reste encore 4-5 h de boulot pour corriger les couacs, refaire la cape, améliorer les ongles, faire apparaître un peu plus les veines, améliorer le grain de la peau , augmenter le constraste, remplacer les derniers traits visibles et rendre plus évidente la sépartion des parties)
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » sam. mai 26, 2012 7:31 pm

Le mécano ça va, la "CTS" a un regard de cochonne
Tiens, moi ça me faisait cet effet pour le mécano justement.

Le nouveau dessin est bien, comme il n'est pas finit disons qu'il serait intéressant de corriger la petite asymétrie entre les 2 épaules.

Et globalement (pour l'ensemble des dessins) même si ça peut donner un style volontaire, c'est surtout le manque de volume qui fait étrange, parfois ça arrive d'avoir des dessins très aplatis dans le style, mais ils ont un shading en conséquence, là on sent une volonté de donner du volume, mais qui ne va pas jusqu'au bout, c'est peut-être ça le "problème" alors. (du mal à trouver une bonne façon d'expliquer, peut-être que Giro aurait plus de chance que moi)
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Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » lun. mai 28, 2012 2:25 pm

J'allais justement faire une remarque sur le shading.

Déjà, un truc simple, essaye de ne pas prendre du noir pour faire ton shading, ça donne un air sale à tes personnages. A moins que ce soit ce que tu cherches ? Prend toi plutôt une couleur d'ambiance que tu assombris et que tu "mixes" avec les couleurs de vêtements, peau, etc.
Tu verras, ça rendra bien mieux.

http://browse.deviantart.com/?qh=&secti ... n#/d2tq0cb

Un peu comme ça si tu vois ce que je veux dire.

Ensuite, je pense que ce que veux dire Kayser, c'est que les ombres ne sont pas "valorisées" et dans ce sens là j’entends les "valeurs".
C'est à dire que ton ensemble n'est pas cohérent. On ressent plus les ombres sur la veste de ton personnage que sur son visage par exemple, car c'est plus contrasté. Pour arriver à régler ça, je te conseille de travailler en noir et blanc, plus de coloriser après.
Il faut bien garder à l'esprit que plus tu t'éloignes de la source de lumière, plus les parties que tu colorises deviennent sombres.
par exemple, sur ton perso, on a l'impression que ta lumière vient du haut, or, la tête ressort moins que le pull, ou les chaussettes plus que le pantalon, ce n'est pas normal :) !

J'espère que ça aura pu t'aider !
Giro

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » dim. sept. 02, 2012 5:23 pm

Bon Lighter, j'attends toujours ma démo. :dent:

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Message non lu par Lighter » lun. sept. 03, 2012 12:52 pm

Gna gna gna ^^ !

Je t'explique le contexte en MP, ça t'ira ? :p

Bref, sinon ça avance quand même :) ... Mais c'est plutôt prévu pour 2013 vu qu'on a décidé d'améliorer l'projet.
(Mais bon t'as bien le droit de me vanner sur ça ... :p)
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Message non lu par Raytwo-x » lun. sept. 03, 2012 4:36 pm

Ouais, ça m'ira, mais bon vu que t'avais dis 1 mois de deadline, je pensais que t'avais oublié de nous le poster xD

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Message non lu par Lighter » dim. sept. 23, 2012 5:28 pm

[23 Septembre 2012 : Quelques nouvelles ]


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Ces derniers temps ont été très pris par plusieurs impératives professionnelles et personnelles qui m'ont poussé de mettre de côté la communication sur le projet et le ralentir. Mais tout ça n'a pas été vain et la situation est désormais "au vert" et cela dans bien des domaines. Un feu vert qui va me permettre de continuer le développement du projet, projet qui sortira désormais vers 2013.

Pourquoi une date repoussée ? Un gameplay repensé pour trancher avec le "porte-monstre-trésor" de certains RPG tout en étant pas non plus un "action rpg".

Le rythme décidé ? Des combats nerveux qui contrastent avec des phases d'exploration qui sont pensées pour être "risquées" : sortir d'une pièce barricadée, c'est risquer sa peau. Le vaisseau spatial dans lequel se déroule la première partie de l'intrigue est à la dérive et n'est plus en état de fonctionner correctement et aucune des deux factions n'a assez de survivant pour le faire fonctionner correctement. Explorer ? Défendre ? Accompagner le héros ? Faire fonctionner des systèmes du vaisseau qui seront vitaux pour avancer ?

Les coéquipiers seront limités et le joueur ne pourra pas être partout à la fois. Mais les créatures de l'Orgue qui infestent le vaisseau sont partout ... Chaque choix, c'est prendre un risque. Ne pas en faire, c'est pire !

Un projet qui va bien nécessiter au moins un an et demi de réalisation :) ...
Mais vous avez un petit apperçu du gameplay ... ou tout du moins un indice.

Sinon comme toujours, je recherche des illustrateurs annexes, graphistes etc ... Mais ça ne presse pas, l'étape de recherche d'aides se fera probablement dans un mois ou deux.
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Message non lu par Darxenas » dim. sept. 23, 2012 7:15 pm

C'est bien franchement, ça commence à prendre forme. =)

Par contre, juste un truc concernant la date (dont je trouve l'idée sympathique), c'est pas un peu tôt pour en annoncer une devant ce qu'il reste à faire ?

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Lighter
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Message non lu par Lighter » dim. sept. 23, 2012 7:19 pm

En fait, c'est plutôt une date "au plus tard" :)
En gros, une date volontairement pessimiste ... Qui si tout se passe bien laisse du temps pour "faire parler du projet" une fois icelui terminé ... et de bien débuguer etc :) ! (oui, ça ne tourne pas sur RPGMAKER)

En gros il reste une quinzaine de mois et le projet reste en 2D avec un nombre de niveau déjà défini . :)
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Message non lu par Darxenas » dim. sept. 23, 2012 7:29 pm

Lighter a écrit :Qui si tout se passe bien laisse du temps pour "faire parler du projet" une fois icelui terminé ... et de bien débuguer etc :) ! (oui, ça ne tourne pas sur RPGMAKER)
Le fait que ça tourne sur RPG Maker ne dispense en rien d'avoir quelque chose d'énormément bugué. Ca ne dépend que du travail que tu fournis. Le plus important n'est pas l'outil dont tu te sers mais le résultat.

Et bah écoute, bon courage, c'est tout ce que je peux te dire.

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Lighter
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Message non lu par Lighter » dim. sept. 23, 2012 7:42 pm

Je t'en remercie. Ca risque d'être un sacré truc :) ... Mais wait and see comme ils disent.
Après comme dit, RPGMAKER j'ai lâché l'affaire il y a pas mal d'années, donc j'ai p'têt jamais vu un jeu rpgmaker qui crash completement ou bouffe les ressources. Ce doit être du à l'implantation des nouveaux langages je suppose ?
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » dim. sept. 23, 2012 7:59 pm

Nan ça marche aussi pour la version 2000/2003 et Sylvanor par exemple a souvent de longues phases de débug quand il avance sa démo, moi même quand j'ai testé (après débug pourtant) j'ai régulièrement eu la tronche dans un tronc d'arbre ou inversement la tronche par dessus son feuillage, ça c'est pas un bug critique mais des criticals j'en ai eu du style coincé dans un escalier avant le marqueur de téléportation donc pu moyen de bouger.

Des bugs de dialogues aussi c'est traitre pour un jeu avec réputatiometre, genre se faire insulter par un PNJ alors qu'on a tout fait pour être sympa avec lui, ça peut pas venir d'une coïncidence ou d'un truc volontaire à mon avis, donc je range ça dans les bugs de prog.

Comme quoi, même en events tu dois bien entendu débugguer, le principe restant le même.

La prog "en dur" n'a rien d'un truc prestigieux à ce point, les frameworks vont se répandre d'une part, et dans un certain futur il y a moyen que ce soit assisté par IA pour directement se concentrer sur le game design etc, et ce sera pas plus mal quand on y pense, car l'énergie dépensée dans cette technique bouffe sur la créativité si jamais bien entendu on a pas un ou plusieurs membres d'équipe spécialement dédié à cette tâche.

J'espère du coup que tu trouveras d'ailleurs les membres que tu recherches pour les graphs etc, faudra faire une annonce qui va droit au but et schématise bien le projet afin de les motiver. C'est du coup pas mal déjà là comme présentation, je crois par contre que pour attirer au mieux un graphiste il faudra avoir une base de jeu qui utilise une sorte de mock-up ou tout autre forme de graphisme temporaire, ça leur permettra de bien cerner le jeu et se dire "cool j'ai plus qu'à grapher par dessus" et donc ils seront rassurés !^__^!
(du moins c'est ce que moi j'aurais envi de voir pour la motivation et tout)

Voilà, bah à bientôt pour le lancement de la machine alors !
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Message non lu par Lighter » dim. déc. 23, 2012 1:13 am

[23 Décembre 2012 : Confirmation]

Image (cliquez pour agrandir)

J'avoue être assez silencieux, mais j'ai pas mal de travail à réaliser et donc ... mieux vaut pas faire de la communication inutile (c'est lighter pas snowa), d'autant plus que j'ai un boulot et des études à côté. (et puis j'aime bien montrer de jolies choses.) Mais comme la sortie du projet est dans un an quasiment, je ne vais pas y couper et je vous confirme le bon avancement de mon projet et sa sortie le 21 Décembre 2013.

Soit un an avant la fin du monde ! Haha !

Avancement de Righo S-O:

Programmation en cours du système. On est sur le point en ce moment de créer des éditeurs de niveaux / classes / combats en applications JAVA pour générer les fichiers des niveaux / évènements / interactions / classifications. Ca permettra de gagner pas mal de temps :)

Niveau graphisme, les illustrations des personnages sont à finaliser, les instruments sont tous ok. L'interface est en cours (pas mal de boulot quand on y pense. Pas facile de faire quelque de fluide ET de grunge ^^ !

Aussi niveau gameplay, réduction du nombre de "notes" et augmentation du nombre d'instruments. On a notre gameplay et dans les quatres mondes du jeu, le gameplay différera et les actions sur chaque monde impactera autre part le gameplay des levels qui suivent.

Pour la plateforme : Non seulement sur PC, mais aussi sur Androïd (donc tablettes). Je n'étais pas très fan au début, mais pour un jeu où l'on utilise des instruments, c'est assez jouissif le tactile et le détecteur de gravité :) !

Sinon quand à l'univers, c'est celui de Righo que je présenterais peut-être plus tard mais de mon cru : un univers de S-F que je développe histoire à histoire en me gardant de retourner dans les bons vieux clichés actuels . L'histoire de Space Orchestra est ancrée dans celui-ci, mais si c'est un évènement qui ne va pas changer la face de l'univers, en revanche il y trouve sa place (plusieurs cinématiques en motion - comic éclaireront quelques points de l'univers si le joueur veut en savoir plus). J'ajoute que je ne serais pas seul à faire les motion-comic, mais ils seront réalisés assez tard dans le dévelopement (et avec des mains en plus que les miennes, ça permettra d'avoir des styles différents, en plus ^^ )

Pour rappel, vous êtes l'un des hommes (ou femmes) de l'équipage d'un des convoyeurs du Commonwealth des Etoiles. L'un des "colis" est un Orgue d'origine alien qui contient la mémoire de son peuple ... Et des instruments qui permettent en faisant les bonnes notes de faire ressurgir ces souvenirs dans la réalité. La plupart de l'équipage ignore tout de l'existence de ces armes instruments et la fonction de l'Orgue (sauf le capitaine et quelques membres) et ... un ou deux traitres qui vont donner la position du cargo pendant que celui-ci entame son long voyage entre deux étoiles. Car oui, l'hyper-espace n'existe pas, les voyages sont long et donc la plupart de l'équipage se repose en cryogénie.

C'est à ce moment là qu'un commando de la Nerevan de Fomalhaut (régime trans-humaniste stalinien spécialiste dans l'intelligence artificiel) prend d'assaut le vaisseau et par mégarde va activer l'orgue, libérant les souvenirs un peu partout (et activant plusieurs armes) ... Et :) ... (bref c'est un très vulgaire résumé du niveau 1 du monde 1)

Ah oui et l'alphabet, c'est du Roshnâ-Nerevan, une espèce d'alphabet qui descend du cyrillique ayant plus ou moins muté en 500 ans d'exploration spatiale.

[Tiens on dirait que Kayser a posté le même soir. Marrant, on a eu la même idée...]
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Message non lu par KaYsEr » dim. déc. 23, 2012 6:59 am

Ce cyrillique ayant "muté", c'est ce qu'on voit sous la date nan ?
D'ailleurs en parlant de date :
sa sortie le 21 Décembre 2013.
Soit un an avant la fin du monde ! Haha !
Je crois que tu voulais dire "un an après" ou alors je suis super crevé et je pige plus rien lol.

Sinon c'est un bon pitch cette histoire de trans-humanistes Staliniens, c'est genre ma tasse de thé ces choses là. :dent:
(donc une époque post-singularité comme je développe, c'est toujours propice à une grande fertilité de SF ça)

Androïd en plus du PC ? Bonne chose ça, même si je connais pas des masses pour le moment un truc me dit que l'ouverture de cette plateforme la rend forcément meilleure que iOS.

Le temps va sans doute nous apporter quelques surprises du coté Microsoft qui ajuste sa stratégie, je sais que ça ne sera qu'une spéculation mais je me dis que la prochaine XBOX fera tourner une version de WIN8 façon "RT", c'est à dire la version sans le bureau uniquement "METRO" comme on a sur les phones/tablettes etc actuellement... Cet aspect fermé de windows ayant fait coulé pas mal d'encre et n'ayant pas finit de le faire, garde quand même une plus grande souplesse que les i-trucs.
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » dim. déc. 23, 2012 9:06 am

Héhé, encore une petite news ! C'est Noël avant l'heure : c'est toujours agréable de suivre l'actualité des développements de cette façon.

C'est pas mal la petite illu' d'ailleurs, avec ton style bien perso, ça fait genre comme une affiche de film, j'aime bien !

Pour ce qui est du contrôle tactile et du support Android, je suis très enthousiaste parce que c'est vraiment ce vers quoi on va tendre (avec notamment le fait que la OUYA - la console free-to-play vous savez, tourne avec cette technologie, c'est une petite console vraiment prometteuse). Et je pense que le clou du spectacle si on peut dire : si la prochaine XBOX sera sous Windows 8, on peut donc espérer que des applications PC pourront tourner dessus et ça c'est juste énorme (du moins si j'ai effectivement bien compris le principe mais j'avais déjà entendu/lu cette rumeur donc...).

Pour en revenir à Space Orchestra, c'est juste une énorme opportunité de pouvoir profiter de ces technologies. Il y a de l'idée, un univers qui se construit et puis une histoire qui semble à première vue bien travaillée comme il faut. Après je peux pas me permettre un commentaire trop précis (étant donné que ce serait bien hâtif) mais j'attends vraiment de pouvoir tester ça Lighty et de savoir ce qui nous attends. En attendant, bon courage et bonne continuation sur ça !

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Rikov
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Message non lu par Rikov » dim. déc. 30, 2012 4:37 am

Pas trop de quoi juger sur la forme (quasi rien même) mais sur le fond ça a l’air d’avoir été bossé un moment, ça arrive à rendre curieux de la forme que ça pourra prendre in game.