[RM2003] BilouConcept - Jouez à Vaisseau3D !

Projet en cours, démo ou jeu complet ? Faites-en la présentation/publicité.
Joke
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[RM2003] BilouConcept - Jouez à Vaisseau3D !

Message non lu par Joke » ven. mai 10, 2013 10:32 pm

Bilou !

Tout d'abord, je suis désolé pour mes rares posts dans le coin, je n'ai pas envie de commenter juste pour commenter (Bien que ce soit une bonne idée !) mais j'essaierais de montrer une activité moins égoïste à l'avenir ! ^^

J'ai posté il y a quelque jours un vieux BilouConcept remis à jour et présenté sur www.biloucorp.com

J'ai hésité à le publier ici, puisque je suis malheureusement obligé de vous rediriger vers le site, car la mise en page correspond au BBCode propre au site, et qu'il serait dommage de réadapter un long article dans le BBCode d'ici tout en perdant le travail de mise en page !

Cependant il serait égoïste de présenter ma création uniquement sur mon site, et comme vos avis me feraient plaisir, qu'à cela ne tienne !

Je vous invite alors à visiter l'article et télécharger le jeu en visitant le lien ci-dessous :

Téléchargement + Making of :

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(Merde, c'est presque le même violet que le fond du site de Koru ! xD)

Screenshots :

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Présentation :

Qu'est ce qu'un BilouConcept ?

Il s'agit simplement de faire un truc qui nous passe par la tête, s'amuser à programmer un petit truc fou, sans se préoccuper de l'énorme contrainte qu'est de faire un jeu complet. Donc au lieu d'être un jeu, on peut simplement appeler ça un concept, et comme c'est une idée bilouteuse, c'est un BilouConcept !

Le but de ce BilouConcept, comme la plupart qui viendront (Ou que vous connaissez déjà, si vous me connaiss(i)ez !), c'est d'aller au-delà des limites de RPG Maker, démontrer qu'avec les événements seuls, on peut réaliser un jeu qui sort complétement du contexte "RPG" suggéré par RPG Maker.

Pour Vaisseau3D, j'ai programmé un couloir en perspective point de fuite central dynamique, avec des obstacles en perspective qu'il faut éviter. A première vue, ça parait impossible, mais en jouant simplement avec des variables, rien qu'en événement, les possibilités sont très étendues ! =)

A seconde vue, on pourrait penser que c'est une peine pas possible de créer un niveau avec ce système, mais bien au contraire, j'ai programmé de sorte à ce qu'il soit vraiment trèèèèèès facile de créer le niveau !

Jugez par vous-même la manière à laquelle le niveau est programmé :

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Je donne simplement dans la variable "Carte" l'ID de l'obstacle qui va apparaitre, se situant entre 1 et 9 !

Comment ça fonctionne alors ? Je vous laisse lire le making-of sur l'article BilouCorp !

Quoi de neuf par rapport à l'ancien ?

Pour ceux qui connaissent l'ancien Vaisseau3D, les nouveautés sont futiles, mais présentes !

Tout d'abord, j'ai augmenté le nombre d'images pour afficher le décor, en passant de 20 pictures à 43, ce qui fait la différence suivante :

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Ensuite, j'ai trouvé un rapport de proportionnalité respectant les véritables règles du dessin traditionnel de perspectives point de fuite, alors qu'avant j'utilisait un rapport de proportionnalité calculé en recette maison qui ne fonctionnait pas très bien (Les obstacles approchaient plus rapidement de loin que de près, c'était à vomir !)

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Pour finir, pour synthétiser un peu l'article, j'ai rajouté quelques petites choses comme un système de score inutile, la possibilité de modifier la rapidité du vaisseau et surtout la rapidité à laquelle les obstacles arrivent (En choisissant le mode de difficulté, normal, hardchore ou épilepsie). J'ai aussi rajouté une petite surprise pour ceux qui arrivent à faire un sans-faute (Se prendre aucun obstacle + Ramasser tous les points de vie parsemés)

Qu'y a-t-il à venir encore ?

Pour les prochains BilouConcept, si vous me permettez encore de linker ici vers les articles biloucorp, j'hésite entre upper ce topic pour tous les réunir, ou créer un nouveau topic à chaque fois.

Concernant Vaisseau3D, ça restera toujours un concept, et non un jeu complet, et je risque fort bien de releaser une nouvelle version un jour qui proposera en plus un mode "Survivor" qui consistera à survivre le plus longtemps possible dans un tunnel où les obstacles seraient aléatoire. (Avec système de scoring moins inutile cette fois !)

Bilou ?

Bilou ! (Et retrouvez tous nos jolis articles, scripts et tutoriels bilouteux vous-savez-où !)

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jeremymartin81
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Message non lu par jeremymartin81 » sam. mai 11, 2013 12:36 pm

Ça me fait un petit peu penser aux phases de vaisseau Gumi dans Kingdom Hearts et Kingdom Hearts II

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » sam. mai 11, 2013 4:38 pm

Ca me rappel perso la scène de fin dans Le retour du Jedi sur SNES même si c'est du mode7.

Lol t'es un malade mais ça fait plaisir à voir ^__^ Le pire c'est que ça fonctionne plutôt bien, ça ferait sans doute bonne impression en tant que phase d'un RPG S-F pour filer un bon coup de rythme. (en pouvant tirer sur des trucs ça ajouterait encore plus de punch wé)

Sur VXP avec un script de parallaxe différentiel on se prend moins la tête, par contre selon ce qu'on affiche le chargement peut durer vraiment longtemps. (et pas certain que le GC fonctionne au top, donc sur la durée hm hm...)

Super le tuto, ça a dû te prendre un temps fou de le faire.
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Rikov
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Message non lu par Rikov » lun. mai 13, 2013 5:08 am

Plutôt bien, même si les mouvements sont si rapides qu'on se prend des murs trop souvent si on tapotte pas juste un tout petit peu.
En tout cas merci pour le partage du tuto aussi.

Joke
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Message non lu par Joke » lun. mai 13, 2013 9:26 am

@Rikov : Au début du stage tu peux choisir "modifier les paramètres", et choisir "précis" pour la vitesse de déplacement du vaisseau ! ;)

@Kayser : Avec l'EventExtender sous VX Ace, ça serait très rapide de le faire en gardant le même procédé, pour ce qui est du multi-parallaxe, c'est une solution bien trop lourde pour gérer une telle profondeur ! Quitte à utiliser des scripts, autant écrire directement le script qui génère le rendu, c'est plus propre et adapté !

Pour le chargement, je l'ai fais justement parce qu'il affiche de grosses images, à savoir, 6 images de 2196*1746, 12 de 1098*873, 25 de 549*437, 5 de 66*66, c'est déjà énorme pour un jeu RM2003, mais sur la pire des machines le chargement ne dépasse pas 5 secondes et surtout il est suffisant pour faire tourner un nombre infini de stages différents utilisant les mêmes graphismes ! ^^

Sinon on ne peut pas vraiment appeler ça du mode7, même si l'idée est semblable, le mode7 est un algorithme assez différent sur le principe.=)

Merci !
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » lun. mai 13, 2013 12:25 pm

Sinon on ne peut pas vraiment appeler ça du mode7, même si l'idée est semblable, le mode7 est un algorithme assez différent sur le principe.=)
C'est pas ce que je disais, je mentionnais un effet final similaire dans un jeu qui lui utilise cette technique. Bien entendu que le M7 n'est pas dispo sous RM2003.^^.
pour ce qui est du multi-parallaxe, c'est une solution bien trop lourde pour gérer une telle profondeur ! Quitte à utiliser des scripts, autant écrire directement le script qui génère le rendu
Oui, sans doute pour ce cas c'est une bonne idée. Sinon il me semble de mémoire que pour 400mo en ram j'avais pu générer une séquence avec la méthode parallaxe différentiels (et animés avec précalcul 3D sur certains layers histoire d'en rajouter dans la charge lol) et ça peut se streamer en fait avec une ruse particulière (et biensur précharger le truc avant, pour éviter le gros freeze d'au moins 5 à 10 secondes que ça demanderait, et ne jamais tenter de charger au fur et à mesure sinon 10fps si on a du bol mouarf), l'avantage sous les nouveaux RM c'est aussi de pouvoir lire des JPG afin de gagner du poids (mais en ram ça "retrouve" le mega poids) et perso la résolution dépassait pas trop le cadre de l'écran pour le coup, une autre méthode quoi.
(les PNG32 sur certains panor c'est super cool aussi pour bien faire "fondre" les layers les un sur les autres et avoir mega effet de cohésion, là que je suis en HD sur le moteur de Klimbo je commence à voir pour du blackground avec cette façon de faire, vu les perfs tu peux cumuler des tas de ptites "bandes" de PNG32 différentiels pour avoir une profondeur vraiment sexy.)
:lettre:
Ca rend bien ta méthode sous RM2k considérant les contraintes, le seul reproche qu'on peut encore y faire c'est que par moment quand il ne se passe rien et que ça avance en ligne droite, on a pas d'animation particulière pour savoir qu'on est encore en mouvement (si à ce moment on décide de ne pas bouger soi-même, on a un screenshot quoi).
Je suppose que ça peut se résoudre assez simplement cela dit.
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Joke
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Message non lu par Joke » lun. mai 13, 2013 1:11 pm

Le dernier point que tu as relevé m'inquiète car normalement, on a quand même le décor qui "vibre", si on peut dire. Il y a constamment une alternance très rapide (1 frame) entre deux zooms différents, même lorsqu'on ne bouge pas en ligne droite... Mais j'ai bien peur que sur certaines configuration, une légère latence puisse nous priver de cet effet ! : (
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » lun. mai 13, 2013 5:56 pm

Ha ok, moi c'est vraiment le pur screenshot si je touche à rien dans les périodes de ligne droite, comme si je faisais du sur-place.
Peut-être que c'est un phénomène qui arrive si on a une machine trop performante et que ça n'a pas "le temps d'arriver", car je crois pas qu'un i7@4,6ghz soit mis à genoux par RM2k. Ptetre en étant plus généreux dans le réglage ça s'arrangerait...
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oclaf
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Message non lu par oclaf » dim. mai 19, 2013 11:58 am

Moi aussi ça bouge plus en ligne droite on dirait un screen si je touche à rien.
Ca reste cool bien que ce soit un GROS investissement pour un résultat super commun. Désolé que ça me fasse penser à ça :

http://www.youtube.com/watch?v=2R3yxASUHYk


(remarque on peut malheureusement dire la même chose d'AEDEMPHIA lololol, pire encore là c'est la muraille de chine en allumettes)

Griminy
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Message non lu par Griminy » dim. mai 19, 2013 1:55 pm

Je ne comprend pas bien ce fétichisme de la "création pragmatique". Est-ce à ce point compliquer de comprendre que pour certains, l'expérimentation et la recherche avec un panel d'outil limité est quelque chose d'amusant et qu'ils ont envie de le partager ?
A ce stade, pourquoi ne pas critiquer l'illustrateur "qui fait moins bien que la photo"?

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Message non lu par KaYsEr » dim. mai 19, 2013 3:26 pm

T'as mis le trailer du film entier pour seulement parler de la séquence avec les allumettes du début nan, ça prête à confusion.
(en prime c'est juste un ptit bout de la scène donc celui qui connait pas il va rien piger)

C'est un peu caricatural mais faut reconnaître que parfois lorsqu'on utilise RM pour certaines choses (jeux d'action divers ou pire >> FPS ?o__O?, voir carrément du MMO) ça ressemble au fait de mettre au point une cathédrale avec des allumettes mwé.

Reste que... C'est un loisir comme un autre après tout. Dans le film la morale c'est aussi que le con n'est pas uniquement celui que l'on croit, y a aussi celui qui l'invite au dîner qui est plus ou moins con à sa manière et surtout intolérant.
(après faut avouer que l'autre est une calamité en termes de bourdes diverses ^^)

Bref, à titre perso ou didactique, pour le loisir etc, ces créations ont une utilité (pour soi déjà, et parfois pour d'autres), après OK en termes d'efficience et dans le cadre d'un véritable produit commercial (ou juste un simple jeu complet innovant) là on est d'accord qu'il faut chercher ailleurs.

Tu parles d'Aedemphia, oui c'est vrai que ce n'est pas neuf dans le game design ou les systèmes et mécanique de jeu, et OK c'est beaucoup d'efforts pour récupérer des éléments finalement assez simples (sans aborder l'aspect technique)... Et en effet sur le making on respecte ce projet car on connait RM et le mal qu'il faut pour obtenir ce résultat alors que le joueur lambda made in Jeuvideo.com il va vomir dessus car s'en tamponne pas mal du making-of, mais hey... C'est pas un scoop mec. T'as quand même pas à comparer ça a un "truc de con" car c'est inapproprié.
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Joke
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Message non lu par Joke » dim. mai 19, 2013 3:39 pm

Merci pour vos réponses, pour la prochaine version j'espère que cet effet de ligne n'existera plus ^^ On m'a conseillé à plusieurs reprises de faire un détail qui approche même quand il n'y a pas d'obstacles, je pense que je vais simplement jouer avec la couleur des images, du genre assombrir une "couche" du décor qui approche, ce qui tracerait une ligne en travers sur toute les parois.

oclaf, l'important c'est que c'est cool ! ^^ C'est juste pour le fun que je fais ça, du même niveau que les sculptures d'allumettes en effet, ça parait fou et inutile pour certains, génial pour d'autres, mais surtout pour le créateur c'est un simple divertissement avec une pointe de challenge ! Ensuite l'investissement n'est pas si gros que ça, c'est même intéressant de voir que ce n'est pas si compliqué à faire, malgré l'ampleur du détournement ! ^^ C'est le making of qui est chiant à écrire ! Pour la création du jeu en lui-même ça s'est fait de fil en aiguille sans rager, assez facilement à vrai dire, pour le peu d'avoir les idées claires, c'était un réel plaisir d'apprécier le résultat final !

Pour ce qui est d'Aëdemphia c'est très déplacé de ta part en revanche, il n'est pas nécessaire de dire tout ce que tu pense "à haute lettres", j'ai beaucoup de respect pour son travail et je pense qu'il en impose. Bref ce genre de propos tiennent mieux leur place en privé. Je ne dis pas ça forcément parce qu'il s'agit de Sylvanor, mais j'accorde beaucoup d'importance au respect, et selon moi le respect doit tenir une place importante dans une communauté, c'est à chacun d'en faire preuve. ;)
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