ViDémo Teaser !

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
Dentelle127
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Message non lu par Dentelle127 » ven. juil. 15, 2011 9:15 pm

Puisque le sujet est relancé... autant répondre à ceci :
Raz0rback a écrit : et la musique étonne en style aussi donc rien à dire pour moi ça vole très haut
Suffise juste d'avoir un bon musicien à ses côtés, et qui a la fibre à vouloir transmettre de lui-même, à maîtriser son art, et à s'enrichir de l’atmosphère d'un tel projet. C'est l'émotion qui doit frapper... et de la musique profonde, vraie et originale.
Je vais dire... qu'on n'a peut-être pas l'habitude de s'interroger pour la musique quand on est développeur, cela semble "secondaire" ? Probablement la compétence la moins accessible dans un soft de making...
Alkarin a écrit :Je commence par le thème musical qui est tout bonnement monstrueux - dans le bon sens du terme -. On devine de nombreuses influences qui, une fois rassemblées, donnent un résultat digne de ce nom !
Héhé. ^^
J'en ai plusieurs des influences, hélas... même les classiques n'ont pas réussi à dire de qui je tiens vraiment, mais tant mieux. J'ai grandi autant avec la musique classique que les jeux vidéos, et j'en ferai des mélanges. (honte à moi, espèce de Nintendo fangirl, qui n'a connu que Mario et Pokémon jusqu'à ce qu'elle connaisse Koruldia :pleure: :peur: ). L'essentiel est d'avoir ma signature personnelle, même si trop flagrante, et une signature qui me soit propre...

Merci pour vos commentaires... vous n'êtes que plus nombreux à me dire que ce que je fais c'est bien... ;_;.
[Ca me rappèle que Kayz ne m'a pas tagguée sur vidémo de Youtube ;_; ...]
Spoiler!
Je me suis procurée une petite caméra HD aujourd'hui... je prévois de m'absenter pour me ressourcer mais ce ne sera pas une absence dans le vide. J'ai un clavier puissant à explorer de fond en comble, un expandeur à tester, et récupérer mes modules sur chiptunes. Je profiterai de l'occasion pour refaire au clavier en direct la musique de cette présente vidéo... puisque c'est à la mode et j'ai tout à y gagner.
Tout cela aussi pour dire que j'aurai de quoi faire une recherche constructive pour la charte de KoruLimbo. J'ai des choses en tête, et je suis sûre que ça plaira. :dent:
Bref ...
J'ai coupé un peu ce que vous disiez, désolée :dent: ...
C'est normal de ne pas beaucoup parler de musique, il n'y a pas assez de public ici pour cela, mais je suis déjà satisfaite des critiques de joueurs mélomanes... grand merci.

Bonne continuation d'ici que je revienne...
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » lun. juil. 18, 2011 9:47 pm

Evidemment, j'avais déjà vu la vidéo sur Facebook (avec un petit retard par rapport à la plupart ceci dit) mais je te laisse un petit commentaire ici histoire de faire ça "ufficial".

Je trouve ça énorme tout simplement. C'est bourré de détails, de technique impressionnante, et surtout d'une réelle ambiance qui s'intensifie au fil du temps. Une vidéo qui marque... et qui rend nostalgique de ce qui se passait autrefois. Un vrai travail de pro accompli ! <3 <3 <3

:love: :drapeau: :love:

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » dim. août 14, 2011 2:00 am

Tout d’abord, pardonnez moi ce petit délais pour les réponses aux commenaires, j’étais pas mal occupé et je me disais qu’il fallait faire une réponse précise à certaines suggestions. Merci pour tous les commentaires également.
Je réponds un peu à certaines interrogations dans le spoiler (pour la mise en page compte tenu de la taille et faible importance) ci dessous, et puis je passe sur quelques nouvelles.
Spoiler!
Lorsqu'un korumon passe d'une position HAUT a une position DROITE par exemple, pourquoi ne pas faire une transition avec le sprite HAUT/DROITE ? Ce serait plus fluide
J’y penserai vers la fin, car pour l’instant tu l’as dit toi même, c’est important de progresser et d’éviter un perfectionnisme outrancier. (c’est pourquoi à la lecture de ce message j’avais cette très familière impression de contradiction que les gens ont toujours... D’un coté ils veulent que ça speed et sont prés à te faire remarquer que tu t’attardes trop sur du détail, mais 2 minutes après les voilà en train de pointer des détails secondaires du doigt en suggérant un perfectionnement.)
:dent: :stupide: :hein:
Mais wep, s’agira d’avoir un script pour ça, faut voir. Le dernier jeu 3D que je viens de jouer sur PC est super beau, avec des modèles très détaillés... Et le perso passe du profil droit au profil gauche en un instant à la moindre pression du stick, comme quoi. Et ça ne l’a pas empêché d’avoir un 17/20 en graphisme sur la plupart des sites. Certains sont gênés par des choses qui parfois n’en gênent pas d’autres. (j'avoue que ça fait d'autant plus étrange sur un model3D qu'un sprite, ça m'a fait bizarre mais qu'importe le jeu déchire bien assez comme ça ^__^)

La grande force d’un studio pro comme celui du jeu dont je parle, c’est aussi qu’ils n’ont pas le publique qui regarde la construction du jeu petit à petit pour dire « hey ce serait pas mal que... », car à mon avis si ça avait été le cas, en ce moment ce jeu là ne serait toujours pas sorti. (dans les jeux pro 3D on passe systématiquement toujours au travers les branches de plantes trop proches du couloir de colision, pourquoi un jeu indé devrait LUI avoir à résoudre ce problème ultra chronophage ?
Par contre wé, l’attaque de Nosfatanos peut avoir un ptit perfectionnement, même si dans ce teaser je la coupe avant qu’elle ne termine. Mais entre le perfectionnement de ce truc et un nouveau truc, quel est le plus intéressant à faire ?^^?
Concernant le fait d'avoir un beau template de communication pour les vidéos j'y pense bien entendu, mais le temps manque un peu pour faire une anim de logo ultime, j'étudie la mécanique des fluides pour ça vu que je veux un truc basé sur le virus/liquide mauve. Ca va le faire j'espère.
:clin:
* certaines parois rocheuses exposées au souffle du vent et qui sont complètement dépourvues de neige. Même constat pour les socles et poteaux des lampadaires sphériques, ainsi que pour le bloc sur lequel est inscrit "16".*
Regardes bien le sol autour de la machine ayant le « 16 », tu verras qu’il y a le niveau de neige plus bas. C’est à cause de la chaleur produite par la machine, ce qui empêche donc également tout dépôt de neige durable sur le dessus. (ça vaut pour la balise).
Pour les parois, en effet il y en a mais pas autant qu’on « pourrait attendre », seulement quand on voit quelque chose IRL on se pose généralement pas de questions sur le « pourquoi c’est comme ça » car il y a forcément eu un truc qui nous échappe (genre un employé municipal qui est venu virer la neige, un dragon qui a pissé dessus etc ^^), donc pourquoi pas ici.

Pour moi c’est assez "IRL" (mentalement) ce monde, c’est pour ça que je suis au courant de la chaleur sur la machine ou la balise, mais je ne manquerai pas de faire en sorte que les persos en parlent car on ne peux pas deviner en tant que joueur (avec la technologie actuelle du moins ^^)... Cependant pour certaines choses, je le vois mentalement comme ça donc le mieux que je puisse faire c’est « me renseigner dans mon propre univers », c’est ce que je fais toujours et j’obtiens souvent une réponse satisfaisante. Là en l’occurrence je l’avais déjà dit les parois ne sont pas de la pierre mais de la glace très glissante (n’accrochant pas si bien que ça la neige) et pour couronner le tout un micro-organisme korumon vit dedans (je n’invente pas ça maintenant je l’ai déjà dit ^^ et c'est pour cette raison que ça scintille) donc il peut influer à sa manière ce genre de choses je suppose, là ça dépasse mon expertise même si ça a le mérite de laisser le champ libre.
C’est pareil pour l’eau qui brille, il y a un « koru plancton » bioluminescent dedans, donc si un jour on me demande pourquoi l’eau n’a pas de sens car elle brille trop, je sais déjà quoi répondre même si c’est chiant de devoir sans cesse se répéter d’ici que le jeu sorte et que les personnages mentionnent tout ça dans son contexte... Remarque, même une fois le jeu sorti t’en aura toujours qui n’y auront pas joué et jugeront sur les images ou vidéos d'un air blasé. Je sais que personne ici n’est de ceux là, et heureusement pour vous ils sont tristes comme pas possible, et d’autant plus ennuyeux.

Je sais bien que vos commentaires sont là pour être constructifs et que vous ne vous attardez pas tant que ça sur ces détails. Merci encore pour ça.
La base de données est finie.
Ha, super ! Faudra qu’on voit un peu ça par msn ou autre. ;)
MISE A JOUR INTERMEDIAIRE (14 aout 2011)

Une news assez riche est en cours de construction, et ce sera assez spécial dans la mesure ou il s’agit du tout premier making of, mais que la scène finale de ce making of (le résultat donc) montre une situation plus intéressante que le Vidémo Teaser, une situation d’énigme.
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Voilà une ptite preview, sur cette image la caméra a déjà commencé à basculer donc c’est normal que ce ne soit pas complètement bien calé en vue aérienne ou que ça n’a pas le rendu plus saillant au pixel. (même si ça reste net et précis mais le contexte du mouvement est à garder en tête)
Dans la news j’expliquerai un peu à quoi ça sert, en gros il faut disposer d’un korumon type feu+pierre et utiliser une attaque particulière sur la pierre orange, ça déclenche une réaction en chaine (par les yeux de toutes les statues) et génère une « clef » (flemme de détailler ça) dans le réceptacle en bas.
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La vidéo vous montrera comment j’ai créé la statue principale de la scène. (elle fait souvent office de lampe dans les zones feu aussi pour info... mais la zone plante est une « zone à tout faire » elle est la plus centrale et comporte souvent des éléments des autres zones de façon réadapté au milieu, c'est à dire couverte de mousse et herbe mais parfois aussi dans une situation différente comme ici)
Bref, la vidéo montrera toute sa construction de A à Z en accéléré, et même le texture mapping, puis l’intégration en contexte de jeu etc.

Cette scène est l’occasion de voir la boite de dialogue animée dans son contexte, même si pour le coup c’est un dialogue mental. (très utile pour suggérer au joueur ce qu’il doit faire)
Une autre occasion de voir la caméra mobile qui se cale sur la pierre orange en question avant le dialogue de Kiza. (en animé comme d’hab c’est bien mieux, la lumière est plus... « Vivante »)

A très bientôt pour cette news+vidéo.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » dim. août 14, 2011 3:43 am

Ah, parfait, vais enfin avoir l'occasion de voir une partie Making-of, depuis le temps que j'attendais ça !
Et en plus du texturing et de la modélisation avec, miam, tout ce que j'attendais de vouwar ! :dent:
Vivement la vidéo en tout cas, je suis pressé ^^

Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » dim. août 14, 2011 8:17 am

Hâte, hâte, hâte !

Y'a un truc que j'aime particulièrement bien avec Koruldia, c'est qu'habituellement dans les jeux, quand le concepteur a trouvé UNE bonne idée, il la montre dans sa preview etc, mais du coup, tu t'attends à en voir d'autres dans le jeu, mais finalement, que nenni, y'a juste CETTE bonne idée.
Alors que là, t'en gardes toujours sous le coude, et on découvre des nouveaux trucs à chaque fois, ça me botte à mort, un truc de fou :p !
Giro

Alkarin
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Message non lu par Alkarin » dim. août 14, 2011 11:16 am

On va plutôt rester sur l'hypothèse de l'employé municipal qui est venu déblayer tout ça :sourire:

S'il s'agit de parois de glace, je les verrais mieux un peu plus translucides. Là, j'ai réellement l'impression qu'il s'agit de parois rocheuses, légèrement givrées et érodées de partout.

Tu peux éventuellement rédiger une petite FAQ en y reprenant les questions fréquemment posées et celles dont tu as la certitude qui le seront à un moment ou un autre au cours du développement, même après la sortie. Je ne pense pas que ça prenne énormément de temps et ça évite d'en perdre en se répétant à outrance.

En ce qui concerne la preview, c'est splendide ! J'attends beaucoup le MO également ! Difficile du juger sur une image, mais le jeu de lumière me semble parfait ! Pas trop exagéré dans la pyrotechnie et ça rend l'atmosphère assez sombre malgré les couleurs vives utilisées. Petite remarque : voir l'un ou l'autre reflet sur les pierres serait un petit "plus" intéressant je trouve - surtout sur les rouges -.

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MacKro
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Message non lu par MacKro » dim. août 14, 2011 11:47 am

Oula ! Très bon rendu pour la preview ! J'aime bien la manière dont sont disposées les statues ! C'est une bonne idée d'obliger à avoir un korumon feu et pierre pour pouvoir résoudre cet énigme. Bon travail sur les textures aussi ;-) !

Vivement le making of !

Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » dim. août 14, 2011 11:51 am

Alkarin a écrit : Tu peux éventuellement rédiger une petite FAQ en y reprenant les questions fréquemment posées et celles dont tu as la certitude qui le seront à un moment ou un autre au cours du développement, même après la sortie. Je ne pense pas que ça prenne énormément de temps et ça évite d'en perdre en se répétant à outrance.
J'ai proposé l'idée, et normalement c'est sensé se faire, faut juste que je rédige la liste de question, si tu veux m'aider ne te gêne pas (on voit les détails par mp ?).
Giro

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » dim. août 14, 2011 12:20 pm

S'il s'agit de parois de glace, je les verrais mieux un peu plus translucides.
Je me suis un peu posé la question en élaborant la charte de la zone et après quelques checks il s’avère que la glace n’est translucide que lors d’un bloc s’étant formé uniformément (comme les glaçons du congelo, sans succession de « strasse »).
D’instinct j’ai cru comme toi que ça pouvait être translucide, mais un tel contexte signifie plusieurs couches successives, ça ne se génère pas en un bloc d’un seul coup (même considérant que les korumons en sont responsables), ce qui signifie finalement aucune translucidité. La grande épaisseur de la chose finalise d’enfoncer le clou.
Sinon oui à la base c’est aussi de la terre/roche à l’intérieur (à divers degrés) avant d’être recouvert de glace. (autrement les sapins n’y pousseraient pas)
Petite remarque : voir l'un ou l'autre reflet sur les pierres serait un petit "plus" intéressant je trouve - surtout sur les rouges -.
C’est le cas, mais faut que la caméra soit plus proche pour bien voir car j’ai voulu de la subtilité et pas insister lourdement, là à cette distance la coloration d’impact est moins localisée. (pis ça dépend du moment d'anim ^^)

J’ai les caustiques de surface (autour de l’écrin des gemmes surtout, mais cette distance ne permet pas d’apprécier trop), ce phénomène c’est comme lorsque tu as un verre de sirop de grenadine posé sur une table dans une pièce avec la lumière au dessus, et qu’en levant un peu le verre tu vois l’impact rouge sur la table... L’effet est un de mes préférés, j’en exploiterai surtout le potentiel dans la zone pierre remplie de gemmes de ce type, souvent des améthystes.
La zone aquatique en sera la consécration, car le mouvement de l’eau provoque un mouvement des caustiques sur les surfaces. Surtout considérant que l’eau dans Koruldia est régulièrement bioluminescente. Je dois continuer d’étudier la mécanique des fluides en attendant, jvais m’en servir pour l’anim de logo, du liquide va couler dans un écrin « koruldia » basé sur le logo en mode creusé dans la matière.
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Alkarin
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Message non lu par Alkarin » dim. août 14, 2011 12:43 pm

Merci pour ces précisions ! Il n'y a plus qu'à attendre la vidéo du coup :sourire:

ciords
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Message non lu par ciords » dim. août 14, 2011 11:03 pm

C'est cool de voir que ça avance, j’attends aussi cette vidéo :)
Yo !

King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » lun. août 15, 2011 4:11 pm

L'arbre du milieu me fait vachement penser a un Arbre que j'ai croisé dans Kirby nighmare qqchose sur Gba.. bref, ca m'as l'air un peu che lou le truc mais bon, j'attend de voir la suite.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mer. août 17, 2011 11:04 pm

xtincell a écrit :L'arbre du milieu me fait vachement penser a un Arbre que j'ai croisé dans Kirby nighmare qqchose sur Gba.. bref, ca m'as l'air un peu che lou le truc mais bon, j'attend de voir la suite.
Juste comme ça... C'est un totem. ^^

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » jeu. août 18, 2011 4:29 pm

Ahhhh =o très intéressant ce qui va arriver ! Je suis vraiment excité de voir ce que ça va donner cette preview making of ! =)
Et puis je me pose une question maintenant...
Si l'on peut commander une attaque de feu pour cette énigme, est-ce que ça se passe directement sur la map ou bien on entre dans un mode particulier ?

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Message non lu par KaYsEr » jeu. août 18, 2011 10:04 pm

Raytwo-x a écrit :
xtincell a écrit :L'arbre du milieu me fait vachement penser a un Arbre que j'ai croisé dans Kirby nighmare qqchose sur Gba.. bref, ca m'as l'air un peu che lou le truc mais bon, j'attend de voir la suite.
Juste comme ça... C'est un totem. ^^
Peut-être qu'il parlait de l'arbuste à coté, mais bon oui faut toujours attendre vidéow, et d'autant plus quand c'est un contexte animé comme ça et pas une map vue de dessus.
Sinon oui c'est chelou, heureusement. :dent:
Si l'on peut commander une attaque de feu pour cette énigme, est-ce que ça se passe directement sur la map ou bien on entre dans un mode particulier ?
C'est un peu comme dans pokémon, parfois t'as un arbre sur le passage et tu dois avoir un pokémon qui connait l'attaque "coupe" dans ton inventaire pour enfin passer.
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King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » ven. août 19, 2011 1:10 am

Hem je parlais du totem :dent:
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Message non lu par KaYsEr » ven. août 19, 2011 1:41 am

Hontatouaaa !
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Dans la vidéo je montre comment ça part d'un bloc vers tout le processus. La matière finale est de la roche car ce sont majoritairement les korumons pierres qui sculptent des trucs.

Ici c'est juste un peu envahie par la végétation (cette étape de verdure sur roche est montrée dans le making of) et l'éclairage orange/rouge peut donner légèrement boisé mais en zone feu la roche ressort d'autant plus... Qu'importe, ici j'espère que la caméra plus proche retirera les éventuels doutes des joueurs si certains en ont.
(elle est plus proche encore après, on voit toutes les striures de la pierre, d'ailleurs vous verrez dans la vidéo que ça aussi est sculpté à la main dans la matière avec un pinceau abrasif)
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King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » ven. août 19, 2011 2:01 am

Hontatouaaa !
rienaf*******************tre ^^

Tenir tête a un supérieur hiérarchique - Check !

Sinon, je voulais juste signifier que pour moi, ça a toujours la gueule d'un arbre (je parle pas de la texture qui vachement réussi je te l'accorde). Je m’attardai surtout sur la forme en elle même qui est très loin de la formation rocailleuse accidentelle ou de la sculpture bâclé. Dans la forme et dans la vie insufflé, l’œuvre m’évoque d'abord un végétal c'est tout, rassure toi, il n y a pas de risque de confusion de quelque sorte que ce soit - ne sous estime point mon œil photoshopique . Sur ce, remercier votre Roi d'avoir poussé notre sainteté a poster une nouvelle illustration XD

edit :
Quand t a joué a des jeux pourri sur psONE qui voulait faire une foret maudite - la foret ressemblant plus a un assemblage de ligne droite et de bloc dans une ambiance toutefois profondément sinistre tu comprendra que l'arbre chelou me renvoi dans ma folle jeunesse , a l'heure des premier resident evil et de la 3D en plein réveil ^^ nostalgie quand tu nous tient. Mais les rubis dans les yeux par contre ça c'est le retour vers le futur XD
Dernière modification par King Xtincell le ven. août 19, 2011 2:09 am, modifié 1 fois.
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Message non lu par KaYsEr » ven. août 19, 2011 2:06 am

Ha bah en fait c'est cool alors, que ça ai l'air un peu plus vivant, biologiquement parlant ou pas.
(comme pour les sons de R2D2 à moitié fait avec de l'organique lol, je sais pas si jsuis encore dans le sujet ^^)
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Message non lu par Dentelle127 » sam. août 20, 2011 2:18 pm

Le concept des totems est une bonne idée, qui rappelle le level à atteindre à la porte de l'environnement de glace. Système efficace pour être sûr de ne pas être à la bourre au niveau des performances dans le jeu, et surtout ici de collecter un minimum de bestioles obligatoires. :dent:
Ca ressemble à Zelda dans le concept puis l'ambiance un peu façon Star Fox Adventure, mais ce n'est pas un mal. :clin:

Après je n'ai pas grand chose à dire... pour moi le visuel est au point.
Le shading rend bien dans cet environnement là aussi. :)
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