[Dev-Log] "Pixel Impasto" (KORULDIA NEWS)

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
Lew
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Message non lu par Lew » lun. janv. 06, 2014 11:01 pm

Super, vraiment joli. Sinon le jeu en est où de son développement s'il est quasi-terminé ? Une sortie en 2014 ou plutôt 2019 ?
D'ailleurs, pour ce qui est de "KoruLimbo", finalement tous les projets ont été regroupés sous ce titre ou Koruldia existe toujours ?

Je repensais à :
"un jeu complet va sortir fin 2011 (ou début de l’année suivante, enfin c'est assez proche, j'avance vite) et il s’agit d’une partie de KoRuLdiA que j’extrais afin de la rendre jouable seule et sans la compréhension globale du scénario, j’en fais un A-RPG à la Zelda...
Il est développé en toute confidentialité (sans images sur le net) en parallèle, il est en pure 2D pixel paint et sous une méthode différente de KoRuLdiA, en résolution native HD720p et sera donc sur XBOX360 en plus du PC. "

En l'occurrence, il s'agissait de KoruLimbo sauf erreur de ma part.

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » mar. janv. 07, 2014 4:51 pm

C'est assez difficile de fixer une date sur un projet lorsqu'on le travaille seul (ou du moins la plupart du temps). Il y a beaucoup de choses à prendre en considération, et il suffit d'un rien qui s'accumule pour repousser l'échéance. Mais ce sera jamais dans le mauvais sens : Kay se donne à fond à la tâche chaque jour, et il est très méticuleux et perfectionniste. Faut lui faire confiance ; si la date de sortie n'est pas fixe, c'est qu'il a de bonnes raisons. Faut se montrer patient et suivre l'avancement ! :clin:

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » ven. janv. 10, 2014 4:05 am

Up! 10-jan-2014

Voici une nouvelle image en attendant la vidéo, pour compléter un peu plus ce topic de présentation Pixel-Impasto, j’ai choisi un environnement différent des habitudes afin d’illustrer le rendu dans une situation qui n’est pas forcément trop à son avantage. (et histoire de garder le mieux sous le coude)

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C’est un entrepôt, dans un contexte de donjon facultatif.
(pas encore certain qu’il soit facultatif, après avoir bossé autant d’heures sur un truc on a tendance à vouloir l’imposer, mais c’est surtout que finalement la quête à y faire pourrait avoir une utilité dans l’enrichissement scénaristique.)

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Ici c'est une map qui dès le départ a été pensé avec la finalité du rendu Pixel Impasto, j’ai dû également garder en tête le fait qu’il me faudrait faire un battleback assorti, en effet dans ce passage certes court (moyen d’y passer une bonne demi-heure ou + quand même selon son niveau/korumons/ennemis), on doit nettoyer la zone d’une sorte de Korumon rongeur qui infeste les lieux (ils passent par un trou qu'il faut reboucher sinon ils reviendront les enfoi'ray), et en profiter pour mettre la main sur certaines caisses de ressources depuis longtemps oubliées dans ce lieu jusque là scellé à cause de l'infestation.

(ce qui expliquera pourquoi « l’autorité locale » n’a pas eu l’occasion d’effacer les divers graffitis qui conforteront Juna dans l’idée que cette réalité n’est pas forcément la plus objective qui soit… Hm, finalement je devrais vraiment ne pas mettre ce truc en facultatif, le joueur pourrait rater ces infos utiles.)

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pour ce qui est de "KoruLimbo", finalement tous les projets ont été regroupés sous ce titre ou KoRuLdiA existe toujours ?
Koruldia et Korulimbo sont 2 projets distincts, et scénaristiquement KoruLimbo arrive pile après Koruldia.
(j’ai pu découper les choses au mieux afin d’en arriver là grâce au fait que Kizashi n'arrive que vers la fin, ça tourne surtout autour de Juna)

Bien entendu je ne peux pas vraiment travailler les 2 projets en même temps donc depuis Août 2013 je suis de nouveau sur Koruldia, après un repositionnement de game design et quelques ajustements permettant de rendre le projet moins difficile à gérer.
En l'occurrence, il s'agissait de KoruLimbo sauf erreur de ma part.
Oui, et dans la description que tu cites datant de la naissance de ce projet, j’étais encore en mode prototypage sous XNA, plus maintenant. (mais c’est pas important, la X360 ne sera plus en vogue du tout d’ici que ce jeu sorte, désormais je suis en HTML5 et ça rendra Klimbo plutôt bien portable)
Kay> Si tu veux qu'on regarde ensemble pour faire la com' de la campagne Kickstarter, je peux te donner mon avis et même faire la mise en page avec mon oeil de communiquant print / web, je peux me rendre dispo quelques heures pour qu'on en discute à l'occaz
Oki Remz, j’ai dû bosser aussi dans ces domaines quand j’ai fait ma boite l’an passé, je vais faire une vidéo de campagne avec présentation 3D dynamique, avant de lancer la campagne je montrerai la vidéo en preumz ici afin qu’on puisse ajuster selon les commentaires. Et puis aussi, le reste de la communication hors vidéo reste très importante également bien sûr.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » ven. janv. 10, 2014 2:52 pm

Ahhhhhh, LA, ça me plait !
L'effet "peinture" est beaucoup moins présent tout en restant là, et ça garde une tête plus "pixelisée" comme avant tout en ayant la nouvelle touche. Bravo !
La texture du sol et des murs est juste magnifique.

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » ven. janv. 10, 2014 3:03 pm

Oui là le Pixelimpasto est 10% de moins que sur le screen du refuge donc je vais sans doute faire pareil pour le refuge.
(Je le fais à 100% d'opacité à la base sur un autre layer, comme ça quand j'ai terminé je peux ajuster, mais à force de l'avoir vu super longtemps en général c'est chaud de savoir quelle opacité est la mieux, là donc je pense où devoir me situer, même s'il y aura sans doute une fourchette à adapter au cas par cas)
La texture du sol et des murs est juste magnifique.
Un autre avantage de cette technique oui, encore que là c'est sur un seul écran fixe mais en vrai la map c'est 5 à 6 fois ça en largeur et hauteur, pourtant la texture au sol n'est jamais pareil, désormais c'est plus "seamless" que jamais.

On peut également avoir ça pour les textures des objets, y aura virtuellement jamais 2 arbres pareils si tu les superposes, cette technique de painting est appliquée sur la map entière après les copiés/collés des objets qui peuvent être récurrents, donc du coup leurs textures va forcément différer même si c'est sensiblement.

Là ou ça rend mieux c'est pour les maps en perspective à point de fuite... (le fait d'avoir une notion de distance, etc)
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » ven. janv. 10, 2014 5:03 pm

C'est cool tout ça ! Maintenant que j'y pense, ça fait bizarre de voir Juna sur un screenshot au lieu de Kizashi... :dent: ( BOOBZ )

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MacKro
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Message non lu par MacKro » ven. janv. 10, 2014 5:59 pm

Hey mais c'est la grande classe tout ça :) !
J'aime bien le rendu et oui, ça fait bizarre de voir Juna !

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Lighter
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Message non lu par Lighter » ven. janv. 10, 2014 6:38 pm

Pour le calibrage, n'hésite pas à refaire un sondage comme tu l'avais fait pour le design du Kiza dans limbo avec les différents % et en mettant 2-3 exemples pour chaque degré. C'avait plutôt bien marché et permis de dégager une certaine unanimité bienvenue. Et puis c'est toujours bon pour le suivi / activité ! :)

Sinon bon travail, le rendu est clairement meilleur àmha, et ça fait plaisir de voir une scène nouvelle. (bon ça je te l'avais dit par facebook, mais faut bien poster ici :p ! ). On aura d'autres beaux tags ? ^_^

En tout cas keep up the good work et je profite d'ailleurs de ce topic à forte visibilité pour indiquer qu'un chat dans les semaines à venir sera organisé (ou mois prochain, on verra !). Promis, nous serons un poil plus technique et puis après ... ET PUIS APRES ! :clin:

[spoiler]PS : Sinon, t'as pas oublié de faire une map avec des parcs ? C'est bien les parcs.[/spoiler]
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Chaos17
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Message non lu par Chaos17 » ven. janv. 10, 2014 7:00 pm

Du même avis que Raytox, le 100% Impasto effect est dur a apprécier (changement trop radical ?D) tandis que là c'est différent à -10%.
Peut-être parce que je distingue mieux le décors ?
Aucune idée, l'oeil humain a ses mystères~
(pas encore certain qu’il soit facultatif, après avoir bossé autant d’heures sur un truc on a tendance à vouloir l’imposer, mais c’est surtout que finalement la quête à y faire pourrait avoir une utilité dans l’enrichissement scénaristique.)
Yup, très dur a ne pas céder à la tentation. :dent:
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » sam. janv. 11, 2014 7:12 pm

Je suis désolé Kayzou, je commente en retard alors que j'avais vu déjà (et sur Facebook aussi). Et franchement, là, ça gère (le sol est sublime d'ailleurs, c'est vrai). En fait, je pense avoir compris quelque chose (à retardement aussi) : le Pixel Impasto, c'est donc un mix avec la technique peinture et du pixel painting (de façon séparée), c'est ça ?

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » sam. janv. 25, 2014 3:46 am

Cette nuit qui n'en finissait pas...

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Je vais en finir avec ça ce weekend, puis éventuellement du screenshot pour montrer. Là pour le moment Pixel Impasto n'est pas présent, du coup pour répondre à ça :
En fait, je pense avoir compris quelque chose (à retardement aussi) : le Pixel Impasto, c'est donc un mix avec la technique peinture et du pixel painting (de façon séparée), c'est ça ?
Oui voilà je commence en pixel-painting normal comme depuis "toujours", puis vers la fin (mais pas totalement la fin) je fait un calque dédié à l'impasto, en forçant la chose plus ou moins selon la zone et en faisant gaffe aux différents layers (le plus difficile à gérer).
Pour le calibrage, n'hésite pas à refaire un sondage comme tu l'avais fait pour le design du Kiza dans limbo avec les différents % et en mettant 2-3 exemples pour chaque degré
Bah voilà comme je disais la situation change map après map selon l'éclairage et situation, du coup un sondage ne représenterait qu'une seule de ces situations et ne serait pas parlant pour le reste. Mais disons que maintenant grâce au screenshot du refuge je sais que je peux globalement retirer 10% d'opacité à mon calque d'impasto.

(je le réglais environ à 80% d'opacité après le boulot, là je vais donc ne pas dépasser 70%, même si comme je disais c'est variable selon la zone, ça m'arrive d'estomper d'avantage le taf à un endroit qui a besoin de plus de détails et le laisser +fort là ou je veux que le joueur se fasse un peu sa propre idée de la chose... C'est aussi ça qui est cool avec ce rendu, ça s'appelle pas impressionnisme pour rien :p)
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » dim. janv. 26, 2014 3:59 pm

Oui voilà je commence en pixel-painting normal comme depuis "toujours", puis vers la fin (mais pas totalement la fin) je fait un calque dédié à l'impasto, en forçant la chose plus ou moins selon la zone et en faisant gaffe aux différents layers (le plus difficile à gérer).
Ahhh d'accord, j'ai bien compris ! En fait, je pensais que le Pixel Impasto serait à 100% sur les graphismes, d'où mon doute de la dernière fois et mon incompréhension. Je suis désolé, j'avais pas vraiment saisi le concept avant. Je pense que sachant ça, ça me permettra d'avoir un point de vue neuf sur ce qui va suivre.

Pour faire un sondage, c'est vrai que c'est pas mal compliqué, étant donné que la technique ne rend pas pareil sur tous les décors, mais je pense que maintenant, faut qu'on puisse apprécier l'étendue de cette technique tel quelle. De ce qu'on peut entrapercevoir, ça file déjà un bon sentiment, mais je préfère attendre le screenshot pour réellement donner mon avis. J'attends avec impatience !

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Rikov
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Message non lu par Rikov » mer. janv. 29, 2014 1:40 am

Ca va le faire ce jeu. C'est comme si on pouvait le sentir dans l'air, y a un vent favorable à la prise de risque visuelle depuis peu on dirait.
Les gens commencent à vouloir autre chose en indé que du pixel art rétro et de temps en temps du dessin à la Zenonia.

Je peux comprendre, la fibre nostalgique à force de la titiller ça réagit plus lol. $$$ :zelda: :megaman: :pacman: :mario: $$$ :bof:

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Message non lu par Lighter » jeu. janv. 30, 2014 5:10 pm

Dernier screenshot, posté depuis le twitter de Kayser @koruldia. Je me permet de partager ici, celui-ci partant à Bornéo ^^
https://pbs.twimg.com/media/BfPTrD7IgAAWSJo.jpg

EDIT : Tiens, j'peux pas poster d'images on dirait. M'bref ^^
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » jeu. janv. 30, 2014 5:13 pm

Up ! [30 janvier 2014]

Je pars avec Irié pour Bornéo une 10ène de jours (rainforest), je vais passer en mode « développement papier » pendant ce temps mais aussi prospecter au niveau ressources/idées.
Prendre des photos pour des idées de textures par exemple (utile dans les zone très détaillées modélisées en 3D), et plus généralement s’inspirer de la faune et flore. (cette zone possède presque toute la biodiversité terrestre)

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Donc voilà, je vous laisse sur un screenshot de la zone que je travaillais jusqu’alors. (manque des trucs, fog discret par exemple)
J’embarque quelques autres screenshots avec moi en partant, quand j’ai un peu de wifi je mets ça sur Twitter en priorité (suivez le truc si c’est pas déjà le cas du coup) car c’est plus simple.

Éventuellement des photos de trucs que j’ai pu trouver ou n’importe, je verrai bien.
A bientôt tout le monde.
(en même temps en dehors du sommet du mont Kinabalu qu'on doit monter ou des zones forestière made in Rambo, normalement j’aurai souvent du wifi)
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Message non lu par Darxenas » ven. janv. 31, 2014 12:05 am

Wooow, là je surkiffe ! Ça rend vraiment bien, je trouve que la technique est particulièrement belle ici et que ça met bien en valeur l'environnement. GG Kay, puis bon voyage, profitez bien !

Chaos17
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Message non lu par Chaos17 » ven. janv. 31, 2014 11:02 am

J'ai un petit coup de coeur pour le sol.
Bonne vacances.

:clin:
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Message non lu par MacKro » sam. févr. 01, 2014 1:22 pm

Le rendu rend (héhé) vraiment bien ;-) !
La map est toute aussi bien faite, et d'ailleurs je me demandais si les cristaux "brillent" ?

Sinon je me posais une question... il y aura encore des éléments en 3D dans le projet, c'est cela ?

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Message non lu par KaYsEr » sam. févr. 01, 2014 1:52 pm

Merci les gars, wiwi y a encore la caméra qui bascule et les scènes vues dans le videmo teaser par exemple, c'est juste qu'avec l'impasto ça augmente encore + l'homogénéité de l'ensemble.

Sinon oui les "minéraux" scintillent, surtout ceux à même le mur... En fait c'est un insecte (korumon inutile au combat) qui fait ça, ceux qui squattent les grottes s'en servent pour l'éclairage. La bestiolle en question c'est le même genre que celles qui infectent certains arbres.

Pour pixel impasto dans un contexte de caméra mobile 3D si vous voullez je screenshotize ça ensuite.
(les maps en perspective 3D sont toujours de la partie aussi, davantage qu'avant même, et faut juste garder en tête que les maps classiques 2D que je montre jusque là sont pas totalement terminées niveau finition d'ambiance, du coup à la fin ça a une plus forte cohésion d'ensemble et le tout est étudié pour bien s'enchainer dans le contexte du jeu)
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Message non lu par Dentelle127 » lun. févr. 03, 2014 4:03 pm

Désolée, je viens seulement juste de voir ce qui s'est passé depuis les fêtes...
C'est chouette globalement, j'aime beaucoup, tout semble très homogène dans la charte. (Juna semble même s'intégrer parfaitement au lieu. ;) ). Deux nouvelles zones que tu n'avais pas montrées jusqu'alors il me semble... du moins de ce que j'ai vu moi. (est-ce la grotte de glace, avec les cristaux ?)
Je ne peux pas mieux commenter étant donné mes connaissances dans le domaine, mais c'est très beau à voir en tout cas.

Si la vidéo est en cours, je l'attends avec impatience.
Je vais me mettre à jour dès mon PC sera revenu...

Bonnes vacances encore. :)
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