[Dev-Log] "Pixel Impasto" (KORULDIA NEWS)

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
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Clive
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Message non lu par Clive » dim. nov. 09, 2014 11:25 pm

Ho ces passages dans Alice 2 en graphismes d'estampes asiatiques je suis mort un paquet de fois avec le gameplay 2D qui garde pourtant des pouvoirs qu'on a normalement en 3D le reste du jeu. C'est bien mais je suis pas le seul à avoir trouvé ça plus difficile, même si un habitué des Mario trouverait à l'inverse ça trop simple.

Pour les passages dans Korulimbo ce sera sans doute encore mieux amené même si c'était déjà pas mal dans Alice je me souviens qu'on le sentait pas venir tant que ça par moment.
Dans Koru ce sera certainement scénarisé vu que c'est un RPG donc tu peux faire un dialogue et dire "bon voilà ce portail de stargate il va t'amener dans un monde alien t'inquiètes si l'herbe est orange".
KaYsEr a écrit :Up!

KoruLimbo jouable à l'intérieur même de KoRuLdiA.

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Juna accédera à la zone (un endroit de cette lune pour être précis) Korulimbo plusieurs fois dans KoRuLdiA.
Pour le passage à l'autre page. Mega classe cette zone.

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » dim. nov. 09, 2014 11:43 pm

Ah mais Call Of, c'est l'homogénéité absolue mdr (en photo-réalisme en même temps, on peut pas dire qu'il y a de grosses prises de risques, c'est vrai). Perso, j'aime pas le genre de communication poussive qu'ils font dessus (tu te tapes énormément de fois la pub à la télé et sur le net, t'as l'impression qu'il y a que ce jeu qui existe ou alors que c'est le messie). Trop médiatisé, trop commercial jusqu'à en avoir marre de te farcir la pub à chaque fois (dès que t'entends "Pegi 18", c'est bon, tu sais que c'est foutu - et mine de rien, Assassin's Creed c'est presque pareil).
Clive a écrit :Ho ces passages dans Alice 2 en graphismes d'estampes asiatiques je suis mort un paquet de fois avec le gameplay 2D qui garde pourtant des pouvoirs qu'on a normalement en 3D le reste du jeu. C'est bien mais je suis pas le seul à avoir trouvé ça plus difficile, même si un habitué des Mario trouverait à l'inverse ça trop simple.
C'est vrai que ces passages, je les aient trouvé un peu difficiles aussi. En plus, pour avoir le trophée, fallait récupérer toutes les pêches, donc c'était un peu galère. Malgré ça, c'était quand même vraiment bien foutu.

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » lun. nov. 10, 2014 1:11 am

Alice c'est le genre de jeu qui va pouvoir traverser les époques sans trop vieillir car il a pas tout misé sur la technique, son style est là pour durer, et quand on y pense même en restant dans les niveaux 3D, celui typé Japon (sans aller dans les passages 2D/estampes) a des différences de style fortes avec genre la forêt au début, ou encore le château de la reine à la fin mais surtout le niveau sous marin qui bizarrement prend pas en compte l'altération de la gravité pour te troubler encore plus lol. Les niveaux ont tous des directions artistiques propres quoi...
Dans Koru ce sera certainement scénarisé vu que c'est un RPG donc tu peux faire un dialogue et dire "bon voilà ce portail de stargate il va t'amener dans un monde alien t'inquiètes si l'herbe est orange".
L'herbe est toujours plus orange chez le voisin oui c'est normal. Hm...? :hein: :stupide:
Orange, Ô désespoir ! :sourire: :boulet:
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Message non lu par KaYsEr » sam. nov. 15, 2014 7:35 pm

Un autre screenshot en zone occulte (korulimbo), des ressources que vous connaissez sauf pour l'arbre sans feuillage.
(qui est en réalité comme ça sous la couche de feuilles se trouvant au layer supérieur)

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Comme d'hab, brume animée donc pas fastoche de prendre le screen sans qu'elle ne vienne desservir l'ensemble au lieu de grandement ajouter de l'ambiance comme c'est le cas in-game, toute façon repensez à comment ça donne dans la mini video Halloween ça vous filera une idée (et c'est mieux avec le scrolling 60fps d'ailleurs) bref là c'est un poil différent elle bouge lentement en différé sur plusieurs couches et ça peut se sentir davantage quand on bouge. (ptetre que c'était déjà bien visible avec la vidéo screener de prototype klimbo d'ailleurs)
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » lun. nov. 17, 2014 4:17 am

Oui, ne t'en fais pas Kayzou. Je vais pas oublier de te commenter (tu m'as rien dit, mais je lis dans ton esprit mdr) ! :stupide:

Que dire ? Il y avait beaucoup de craintes à ce sujet sur le fait que ça puisse s'emboîter avec le Koruldia actuel - peut-être que pour certaines personnes, ces craintes subsistent toujours, je ne sais pas. Personnellement, je maintiens mon point de vue avec les exemples qu'on a évoqué dans les précédents posts : ça a sa place, je suis sûr que tu feras une jonction évidente et cohérente qui justifiera ces passages. Je ne m'en fait vraiment pas.

Puis le changement de style, comme dit, c'est radical, ça fait de la variété (j'adhère beaucoup à ça, étant fan des jeux qui mélangent pas mal de styles et de genres en gardant toujours la même ligne de conduite et de cohérence scénaristique). De plus, ce sont vraiment de belles ressources, je suis vraiment admiratif du degré de maîtrise (ça aurait été dommage d'attendre de les voir dans un autre projet - je trouve que t'as fait un choix judicieux).

Voilà, je suis jamais objectif dans mes commentaires sur ce sujet-là, mais bon, quand on aime, on ne compte pas (c'est le cœur et le fan qui parle le premier). :lettre:

Courage !

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » lun. nov. 17, 2014 1:14 pm

Mouhahaha, ça claque ! :dent:
Juste dommage que Juna soit si floue dans sa résolution "zoom", mais sinon je kiffe comment ça se mélange bien, on dirait limite que les sprites du décor on été fait pour le jeu.

Didiou
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Message non lu par Didiou » lun. nov. 17, 2014 4:04 pm

La ressource est belle, chiadée et bien maitrisée. C'est à la fois évident, connaissant tes compétences en infographie, et surprenant, de se dire que tout ça a été développé en parallèle de Kordulia, ta vie doit être bien remplie!

Après il y a de la curiosité quant aux moyens mis en œuvre pour switcher entre ces deux "mondes", on pourra d'avantage en apprécier la transition "in game" je suppose. Je ne me fais pas de soucis sur la faisabilité du bidule, ce n'est qu'une contrainte supplémentaire, rencontrée régulièrement dans le domaine "artistique". J'ai d'ailleurs quelques exemples plus ou moins loufoques:

- Le film LEGO que j'ai particulièrement kiffé ("Everything is awesooooome", pardon...). Attention spoiler:
Spoiler!
Au moment où le perso principale légo prend conscience du monde physique des humains, qui implique un décalage évident entre la 3D et la réalité physique. Ça passe crème, notamment par l"utilisation des mêmes filtres de lumière et l'exagération de la réverbération des objets --> Le pixel Impasto est un bon outil pour harmoniser
- L'excellent Zelda four swords, jouable à 4 simultanément sur gamecube, avec 4 Game Boy Advance connectées. Quand un joueur tombe dans un trou/se retrouve tout seul, il continue une partie du jeu sur la GBA. Ici c'est le level design et le game design qui harmonisent le tout, et c'est super fun au passage

- Sonic Adventure 2, où tu as la possibilité de "nourrir" ton Chao directement sur la carte mémoire de la DreamCast (Version dreamcast), ou d'accéder au Chao World sur la GBA via Sonic Advance (Version Game Cube). Là on peut même dire que ce n'est pas du tout harmonisé avec la carte mémoire DC, c'est juste fun (J'étais au lycée avec ma carte mémoire XD, c'est sexy hein?)

Finalement tous ces exemples mettent en avant un système de "téléchargement" vers un monde plus minimaliste, une dimension "un cran en dessous", un espèce de zoom en fait. Je suis donc curieux de voir ce que ça fait sur un seul et même écran.

[JVAISPLUSLOIN] Imagine que l"on puisse passer entre ces deux mondes en se téléchargeant directement sur son smartphone ou sa manette wiiu, ou encore sur l'écran d'une Shield de Nvidia - aux affinités matériel près, n'étant pas moi-même fan de ces hardwares.[/JVAISPLUSLOIN]

Bref, continue!

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » lun. nov. 17, 2014 9:13 pm

Raytwo-x a écrit :Mouhahaha, ça claque ! :dent:
Juste dommage que Juna soit si floue dans sa résolution "zoom", mais sinon je kiffe comment ça se mélange bien, on dirait limite que les sprites du décor on été fait pour le jeu.
C'est que finalement ça reste les mêmes techniques d'exécution donc ça passe.
Korulimbo a une charte différente tout comme une caverne de glace est différente d'une caverne de lave. (enfin... Pour les gens qui ont tendance à ouvrir les yeux)
Sinon c'est pas un sprite zommé mais plutôt un dézoom de celui à 200% afin que les proportions collent.
C'est assez temporaire rapidement, j'ai réduit avec filtrage bilinéaire par défaut sans revenir dessus manuellement comme je vais devoir faire pour le définitif.

Il s'agissait de voir si ça marche avec la vue Zelda, donc rendre Juna plus "tassée" verticalement sous la ceinture. Et ça marche bien.
La proportion est calculée pour les collisions et ce sentiment de "domination par l'environnement" qui reste un peu, mais la proximité de caméra file ce côté oppressant, ça permet de moins voir venir l'ennemi et d'être un peu plus sur les nerfs vu que là le conflit est sur la map direct.

Une petite variation d'expérience que le joueur pourra gérer à sa convenance en dehors de quelques séquences scriptés pour l'introduire etc, mais sinon ce sera comme pour beaucoup de chose >> libre de gérer ça par la world map dans l'ordre qu'on veut. (genre tout faire d'un coup ou éparpiller)
Après il y a de la curiosité quant aux moyens mis en œuvre pour switcher entre ces deux "mondes", on pourra d'avantage en apprécier la transition "in game" je suppose. Je ne me fais pas de soucis sur la faisabilité du bidule, ce n'est qu'une contrainte supplémentaire, rencontrée régulièrement dans le domaine "artistique". J'ai d'ailleurs quelques exemples plus ou moins loufoques:

- Le film LEGO que j'ai particulièrement kiffé ("Everything is awesooooome", pardon...).
Ha oui bon exemple aussi ça.
Du coup ça m'a rappelé un truc similaire dans le dernier South Park mercredi sur la réalité virtuelle (Occulus Rift) qui se termine par le retrait du casque par Stan qui enchaine sur une version LIVE réaliste lol :
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Un filtre d'image est utilisé à ce moment afin de coller avec le rendu du dessin animé.

M'enfin tout ça c'est pas nouveau, quand on regardait Roger Rabbit étant gamin c'était top pour nous l'intégration. J'imagine que pendant le projet y devait y avoir des relous septiques pour tenter de décourager de faire le truc en disant "nan essaye même pas ça va pas le faire". Ptain si tu les écoute tu fais plus rien.

Je dis ça mais en fait le premier truc du genre c'était dans Mary Poppins et en effet les relous en question étaient bien là à l'époque selon les interviews de Walt Disney. Et si on va plus loin en fait dés Blanche Neige il a dû subir les mêmes septiques de l'époque du style "nan mais un dessin animé c'est pas fait pour être un long métrage, nan mais alloooo !!"
Personnellement, je maintiens mon point de vue avec les exemples qu'on a évoqué dans les précédents posts : ça a sa place, je suis sûr que tu feras une jonction évidente et cohérente qui justifiera ces passages. Je ne m'en fait vraiment pas.
C'est ce sur quoi je travail en ce moment, depuis un bail j'ai l'objet qui fait la jonction (une sorte de tour) et qui est commune avec les 2 zones, donc pendant la transition c'est ce qui fait le lien le plus évident (avec Juna qui garde la même tronche si on oublie le zoom et ajustement de perspective léger, mais ça c'est pas différent des moments où ça passe en perspective 3D etc).

Je suis surtout en train de voir pour les effets spéciaux de transition. (la maps qui se "déstructure", quelque chose comme ça)

Faut savoir qu'en plus de korulimbo (zone occulte) il y a aussi la zone psy qui est chelou dans son genre (là où ça va sous les nuages que j'avais montré), donc c'est en permanence ces 3 mondes là dont il est question, une zone comme celle de glace que vous avez vu c'est plus "traditionnels", et donc dans le monde "physique normal".
Mais une zone occulte/trodark bah ça mérite un traitement autre que les gros clichés de maison hanté nan... Donc >> Korulimbo.

Surtout vu le travail qu'a demandé ces ressources.
Et d'ailleurs, comme j'ai récemment dévoilé ça pour la première fois sur twitter je peux vous confirmer que ce sont les meilleurs retours à ce jour, l'enthousiasme sur cette zone est très fort. Et... Hier les 1000 followers ont été dépassé car j'ai eu une vague d'un coup, j'ai d'ailleurs eu le coup de bol d'ouvrir mon compte pile à 1000 tout rond mais ça a pas duré longtemps.

Les ressources de Korulimbo sont apparemment donc (avec les maps en perspectives) une grande force, et j'en ai pas montré grand chose (ils ont pas encore vu tout ce que vous avez vu, genre le pont, l'arche, les lacs ou torches), donc en vidéo avec des torches/lacs/brume etc animés, ça va augmenter la richesse du lieu. Sans compter ce que vous aussi n'avez pas encore vu. Et il me semble que les intérieurs de donjon sont à la hauteur aussi, j'ai de beaux murs en marbre en WIP, des sols pas vilain, awé et y a une porte qui m'étonne toujours à chaque fois que je la zieute genre "wow c'est de moi ça ?". C'est le genre de porte façon BOSS de donjons dans les Zelda niveau allure globale, mais avec le style koruldia. Le truc qui te prend la moitié de l'écran quoi. Putain je suis tellement à l'étroit dans la vidéo que je sais même pas si je peux caser tout ça, au pire faudra faire du screenshot à côté.

Surtout pour la worldmap ça, car dans la vidéo ça pourrait prêter à confusion et/ou casser le rythme.


Heeeeeeeey bah ça me fait penser !!! Mais bordel depuis le début on s'emmerde à trouver des exemples de cohésion graphique au niveau des styles et tout, mais HOoOoo, les worldmap dans les Final Fantasy c'est exactement ça. Genre FF8 pour rester au milieu de l'ère PS1, bah t'es dans des maps de ouf en 3D perspective à plan fixe bien léchée et tout, et paf tu sors de la map et te retrouve en vue de dessus avec caméra mobile et perso disproportionné par rapport à une map FRANCHEMENT BIEN PLUS PAUVRE graphiquement, genre plus rien à voir avec des textures pixelisées sans grande diversité. Bon bah voilà.
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Message non lu par Rikov » lun. nov. 17, 2014 10:00 pm

Ca va vraiment le faire. Et perso je vois aucun problème de charte rien qu'avec des screenshot à froid comme ça.

C'est juste un autre lieu qui par défaut est bizarre à la base dans le contexte, on est loin de la difference entre world map et maps aux plans fixe des FF playstation ONE. Que dire de l'inverse qui se produit avec les cinématiques FF, ou encore que dire des combats qui eux aussi sont pas vraiment dans le style des maps.

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Message non lu par Raytwo-x » mer. nov. 19, 2014 12:03 am

Je vois mieux pour Juna, j'vais attendre de voir le définitif dans ce cas. :stupide:
Par contre, les persos de South Park en live... juste excellent lol. Ils avaient déjà montré des portraits robots dans l'épisode avec Wilzy-X, mais là c'est carrément énorme

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Message non lu par KaYsEr » sam. nov. 22, 2014 4:19 pm

Ptite update juste pour montrer ce que ça donne l'avatar de Masa (même si c'est pas le même cadrage et taille dans la boite de dialogue) histoire de profiter du rendu en plus grand.
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Message non lu par Raytwo-x » sam. nov. 22, 2014 4:47 pm

Niahaha, on peut enfin voir sa vraie tête :dent:
Bizarrement j'l'imaginais plus "bouffi". Marrant aussi comment son bandana de loin, on dirait qu'il y a un dessin de Poké-boule dessus, mais pas de pret..... :stupide: ( enfin, c'était + visible sur les anciens screens où il apparaissait )

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Message non lu par KaYsEr » mar. nov. 25, 2014 11:04 pm

Oui ça fait un peu poukiboule par hommage/clin d’œil dans la structure globale (et donc de loin c'est plus fort). Bien vu, mais TU VOIS toujours les pitis shikrouette de making-of toi, va falloir que j'augmente mes planques lol. (remarque nan y en a que personne n'a jamais vu *rien qu'en screenshot* mais en même temps c'est tellement tiré par les cheveux que certainement avec le temps je vais moi-même oublier mouarf)
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Message non lu par Darxenas » mer. nov. 26, 2014 12:10 am

Ma sa, c'est molto bene.

Irié... J'aimais beaucoup ton style de dessin. Et... ça n'a pas changé. Toujours beaucoup de talent qui ressort et surtout de stylisation (notamment dans les jeux de dress up - je les ai tous fait [en coupant le son presque à chaque fois *sors*]). Ce que j'aime et que je ressens quand je vois ce que tu fais, c'est vraiment le côté "japonisant" (que j'essaie d'avoir aussi). Puis toujours la petite colo qui sublime le tout, un peu à la RM, bien subtil et à la fois sobre et nette.

Avec le Pixel Impasto en plus, je trouve que ça donne une dimension supplémentaire. Ça me rappellerait presque les artworks de Wind Waker en même temps. En tout cas, c'est vraiment réussi (ça prouve que les deux se complètent bien). GG !

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Message non lu par Darxenas » lun. déc. 01, 2014 6:35 pm

Kayzou, n'oublie pas de faire ta news !

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Message non lu par KaYsEr » mar. déc. 02, 2014 8:52 pm

C'est vrai j'ai un peu oublié de mettre l'image ici aussi :

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Un peu trop happé par le taf qu'il faut encore faire autour de ça, d'une assez forte complexité, il me faut prévoir la map en double pour une fois qu'on rejoint (à pied) cet endroit où la caméra zoom, et les interactions qu'il y a dessus.

Je tente de voir si je peux réussir à faire une vidéo spécialement dédiée au système de combat tout en tournant autour de cet endroit précis, ça a demandé pas mal de réflexion et c'est pas encore terminé d'être "pensé" dans sa totalité.

Concernant ce truc, ça fait office de communication avec KoruLimbo mais c'est la forme particulière que ça prend à cet endroit... Selon là où on se trouve ça va éventuellement changer de forme.

La "vidéo de campagne" (présentation) pourrait donc être introduite par une plus "légère" sans vraiment de marketing autour mais juste pour se préparer. J'y pense en ce moment et ça va dépendre un peu de comment ça va se passer avec cette séquence... Car comme je disais elle comporte son lot de challenges et si j'ai du bol vous pigerez facilement pourquoi.
Avec le Pixel Impasto en plus, je trouve que ça donne une dimension supplémentaire. Ça me rappellerait presque les artworks de Wind Waker en même temps.
ha oui c'est vrai ça, il y avait une sorte d'effet "papier de riz" sur les dessins si je me souviens bien.
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Message non lu par irie » jeu. déc. 04, 2014 8:27 am

Irié... J'aimais beaucoup ton style de dessin. Et... ça n'a pas changé.
Thanks! :coucou:
Pas mal d'autres bustes sont déjà fait, certains seront sans doute bientôt publiquement visibles dans un contexte de jeu.
チョコレイト・ディスコ♥

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Message non lu par Remz » ven. déc. 05, 2014 9:41 am

Bien mystique, j'aime bien. Mais c'est moi ou il y a trop de spécularité sur les roches?
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Message non lu par KaYsEr » ven. déc. 05, 2014 10:43 am

Pas mal de spécularité sur la glace oui, ou pierre amplement recouverte de glace (c'est pas comme les jeux sous Unreal Engine où t'as ça même sur de la pierre sèche lol), ça fait bien sur le mouvement. Vu que c'est surtout une chose axée sur le mouvement la spéc...

(même réglage des couples textures/shaders de glace que dans le vieux teaser technique cela dit, sauf la balise qui dispose d'une adaptation de teinte pour la faire ressortir un poil)

Sur la balise ça réagit un peu différemment de par la modélisation du truc plus manufacturée/lisse (les côtés sont assez plats donc on a un bel effet miroir lors des mouvements de rotation surtout sur la verticale à cause du sol super brillant de la neige qui vient taper dessus) mais d'une manière générale le truc cool dans cet univers c'est qu'en plus de la stylisation apportée par la koru-cam (caméra virtuelle présente physiquement dans le jeu ainsi que son traitement graphique je rappel) l'environnement n'est pas conforme à nos "normes", que ce soit des micro-organismes bioluminescents présents dans les liquides ou glace et j'en passe, il ne faut pas chercher là une volonté de photoréalisme même si ça n'empêche évidement pas de chercher à bien faire esthétiquement.

Si tu fais référence aux petites "paillettes" elles ne sont jamais 2 fois au même endroit, il s'agit d'un scintillement spéculaire en effet, et la grande concentration autour de "l'orbe" de la balise je l'ai retiré tout à l'heure c'était à cause du réglage d'anti aliasing encore trop "économique" à ce stade de prototype.

Du coup c'était trop généreux là où le maillage est trop dense comme autour de cette zone que j'ai sculpté manuellement avant de décimer le maillage qui a donc simplifié les zones lisses tout en conservant les détails dans ces endroits là, ce qui permet d'obtenir le scintillement uniquement là où la complexité est présente. (et uniquement quand la caméra est en mouvement, autrement le scintillement se stabilise)
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Message non lu par Remz » ven. déc. 05, 2014 2:06 pm

Perso je baisserai la specularité, là pour moi on dirait pas du givre mais une roche mouillée / visqueuse. Puis je ferai des zones complètement sèches (en haut d ela pierre par exemple) pour contraster avec les zones givrées (en bas de la pierre, vers la neige). Mais rien de grave, et c'est juste une sensibilité différente, la scène est très bien. ;)
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