Vidéo en forêt, Parallaxes/Fluides/Diag

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
startos
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Message non lu par startos » lun. avr. 20, 2009 5:30 pm

La marche pixel par pixel est une modification par script de RPGM.
Le soft, par défaut, fait déplacer le personnage par bloc de 32 pixels. Il suffit de voir le cadrillage lors de la conception des maps pour s'en rendre compte.
Ce script permet de modifier la marche du personnage pixels par pixels et non plus par blocs.

Pour le clignotement des yeux lors de la marche, je ne sais pas du tout comment Kay a fait... Faudra lui demander.
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Watchinofoye
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Message non lu par Watchinofoye » lun. avr. 20, 2009 5:35 pm

Pour le clignement des yeux, je pense à un thread :p
Waye

KAP
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Message non lu par KAP » lun. avr. 20, 2009 7:23 pm

MAGNIFIQUE!! :choc:
La fluidité des mouvements de Kizashi, le décor qui n'est pas inactif, les détails qui tuent, ça me cloue sur place. Ca éblouie mes petits yeux!! :clin:
Je comprends maintenant pourquoi vous avez passer tant de temps sur le graphisme du jeu. :coucou: :sourire:
J'en attends autant sur le scénario (même plus).Vivement la démo du jeu,j'en salive d'avance! :peur:
VIVE KORULDIA ,VIVE LES JEUX INDE ET VIVE MON RETOUR PARMI LES KORULDIENS XD!! :happy:
Il n'existe aucun raccourci pour atteindre un rêve.
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mar. avr. 21, 2009 12:43 am

Je suis sur la suite, et je vais enchainer avec le maping presque total du dénivelé de forêt afin d'avoir une meilleure vue d'ensemble (je commence à faire les plans) pour ensuite continuer le système de combat principal pendant que le reste de l’équipe sera sur les GFX typés ville (et toujours ces chères bestioles ^^, dont la priorité après les starters sera les créatures typé forêt, car là… Bah la pov’ forêt manque de vie… De vie animale je précise hein, car la vie ne manque pas avec les végétaux/minéraux animés héhé ^___^)

Bref, merci pour vos commentaires c'est encourageant.

Et pour les quelques demandes ça devrait pouvoir se faire à terme, la plupart étaient déjà prévus.

La vitesse de déplacement se fait par paliers dans le moteur de base, et il se trouve que le palier de dessus est bien trop speed, il va donc falloir recoder pour une vitesse intermédiaire. Pour la course je vais voir aussi, le problème n'est pas que le maintient d'une touche fasse aller plus vite, mais plutôt de changer le graph par une version course (+ de taf en prog, mais aussi + de taf en graph, menfin on va voir)

Là c'est déjà lourd et le moteur crache ses tripes (mais jvais lui faire ravaler), faut s'imaginer qu'il génère in-game un fichier d'ombre et reflet pour chaque trucs, en gros il reprend la planche complète de Kizashi par exemple, qui comporte 96 sprites ! Et il ajoute un blur si je règle comme tel. Bref il y a autant de sprites sur une seule planche car il faut prévenir toute éventualité (clignement en pleine marche, standing, clignement en standing etc, tout ça c'est une sous-planche de plus, le tout en 8 directions)

Le tour de force ici est d'avoir une telle surface d'eau fixé sur map sans le moindre décrochement in-game, et le tout reste au dessus de 54 frames par secondes même en plein scroll avec les parallaxes en scrolling différentiel et les ombres dynamiques.
Quand tout sera bien net en plein jeu vous vous rendrez compte d'une foule de détails qui sont passés à l'as à cause du DIVx (capturé en 25fps, autant dire que l'animation est massacré elle aussi ^^)

La marche de Kiza a été refaite plusieurs fois par Irié, et cette version du déplacement est loin d'être la première si vous vous souvenez bien. (la coloration elle-même participe à l’impression de relief lors du mouvement, le nombre d’heures dessus est considérable)
Si les pas sont un peu exagérés cela fait partie de la stylisation 2D pixel, elle est nécessaire, sinon il faudrait sans doute doubler le nombre de frame et encore le résultat n'est pas garantie, là ça se défend déjà pas mal... Et une arme fatale ^^ va faire bientôt son apparition pour enrichir :

Pixel morphing.

C'est une sorte de "physique pour pixel", qui permet de déformer un sprite par étirement d'une zone afin que le reste suive.
A quoi ça va servir pour un sprite de Kiza qui marche ?

Quand on relâchera la touche une micro déformation s'opérera pour simuler une sorte de "rétablissement du corps", en standing sans doute qu'il sera possible parfois de faire un ptit truc similaire pour montrer qu'il n'est pas planté au sol comme une statue. On verra aussi pour ça.

Un truc pas mal à ajouter sera sans doute aussi l'appréhension d'un obstacle. En gros si vous foncez contre un arbre, les quelques derniers pixels qui vous séparent de l'arbre vous feront déplacer plus lentement jusqu'à l'arrêt (collision).
Et comme vous le disiez avant, pourquoi pas la même chose pour démarrer la marche, mais pas comme une voiture nan, vraiment UNIQUEMENT une fraction de seconde, le premier pas plus lent quoi... Le reste en vitesse normale et stable.
(par contre la même chose en accélération plus lente serait utile pour la barque à moteur)


Je viens de penser à un truc en écrivant au sujet de la course.
Bon déjà je crois que ce sera par maintient de la touche qui sert à faire les actions que la course serait possible (course désactivé dans les intérieurs) et le perso aurait une limite avant d'être un peu crevé et devoir marcher un peu.
Mais mon idée n'est pas ça (ça j'avais déjà prévu) mon idée est technique, j'ai repensé au pixel morphing et jme dis que... Ca pourrait servir lorsqu'on est en train de courir, à "pencher" le perso en avant (surtout utiles pour les profils) afin de mieux signifier la course sans avoir à refaire les sprites.
(nintendo feignasse fait ça pour les attaques pkmn dans diamant/perle, vous voyez le sprite faire une sorte de convulsion et l'animation d'attaque se résume à l'effet spécial, lui-même un seul sprite de boule de feu par exemple, qui se répète plusieurs fois avec zoom)

Feignasse ?
Nan, malin. Ca s'appel utiliser la technologie à bon usage. Et pas pour s'endormir dessus pour faire des conneries.
Autant se concentrer sur ce qui prime en effet.


C'est pour ça que lorsque je lis :
J'en attends autant sur le scénario (même plus).
Je réponds :
T'as raison d'en attendre plus. Après toutes ces années et le concret qui n'arrive que depuis peu de temps, il va sans dire qu'avant cela... J'étais surtout sur le scénario.
Et j'ai tenté d'obtenir un visuel à la hauteur de l'histoire.
Dernière modification par KaYsEr le mar. avr. 21, 2009 3:19 am, modifié 2 fois.
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » mar. avr. 21, 2009 1:16 am

Tout ça à l'air très bien mais je n'ai malheureusement pas encore pu téléchargé cette vidéo bien que mon débit de surf se soit rétablit et mon réseau également ! :pleure: Je ne comprend pas ce qui se passe, j'ai essayé de téléchargé autre chose pour voir et ça fonctionnait pourtant. :( Mais là lorsque je démarre le téléchargement, ça s'arrête en plein cours et ne continue plus ! C'est atroce et je ne sais pas d'où vient le problème... je vais essayer et réessayer dans l'espoir de pouvoir la voir un jour et déposer mon avis.

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mar. avr. 21, 2009 1:37 am

http://www.koruldia.net/dl/korulake_jonctionvid.zip

Je t'ai réuploadé la vidéo sur le serveur .net de Koruldia sur OVH, réputé beaucoup plus rapide que 1n1. Avec ça si tu n'y arrive pas je pige plus. :)
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » mar. avr. 21, 2009 2:21 am

KaYsEr a écrit :http://www.KoRuLdiA.net/dl/korulake_jonctionvid.zip

Je t'ai réuploadé la vidéo sur le serveur .net de KoRuLdiA sur OVH, réputé beaucoup plus rapide que 1n1. Avec ça si tu n'y arrive pas je pige plus. :)
MERCI BEAUCOUP ENCORE UNE FOIS KAYSER ! :happy: Je l'ai regardé 2, 3 fois parce que... J'AADDOOOORE !!!!!! :love: Les graphismes sont magnifiques, le rendu de la lumière et des ombres est absolument épatant, le rendu de l'eau et de ses effets (vagues, reflets..., etc.) est très impressionnant !!! Quant à la musique : elle est magnifique, envoûtante et délicieusement inquiétante... Je ne peux que "m'extasier" (comme diraient certains lool) devant pareille beauté. Un grand bravo à toute la Koru Soft et surtout un grand merci de nous faire partager cette vidéo ! :bravo:

Dentelle127
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Message non lu par Dentelle127 » mar. avr. 21, 2009 3:35 am

:pleure: - réellement... (et désolée du retard, je suis vraiment impardonnable!!)

C'est la première fois que j'entends une de mes files dans le jeu et en temps réel (ou presque), et avec pareil niveau technique ben... ... l'émotion prend le dessus! (et parce qu'il est 4h30 du mat, et qu'il faut que je me couche aussi...)

Merci pour vos commentaires à tous! Je suis plus que ravie du résultat!

---------------
Pour Kay:
1) Pour le volume de la musique, as-tu modifié, ou laissé comme tel? Juste pour moi de savoir... Je pense avoir enfin pigé toutes les manips sur Magix pour éviter saturation, et rendu métallique indésirable dans la réverbération, le tout avec un volume au max du logiciel et normalisation en prime!! (la dernière version du Midian que j'ai soumise est d'une netteté que je n'ai encore jamais eu!! Vivement cet été que je les reprenne toutes!!!!!!)
2) Je vais mettre ma page perso à jour fin avril, m'autorises-tu à publier un lien vers cette vidéo, dans le cadre de l'avancement du projet? [faut pas dire oui pour me faire plaisir hein :stupide: ? lol...]

Sinon pour le vent aucun soucis, le tiens rend bien aussi, mais "irrégulier" niveau intensité à mon sens... Mais "irrégulier" par la carrure d'apparition (que tu as du choisir toi-même je suppose par montage vidéo), c'est ce qui me plaît par contre, contrairement au Midian où la banque Crisis effectue le même motif sur longue tenue... (mais au moins fait la tenue, et pour du son indéterminé, la classe quoi! Parce que le Midi GM.. oula ^^"...

EDIT: Ah oui lol... le hub n'est toujours pas à l'heure, au passage xD.
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MacKro
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Message non lu par MacKro » mar. avr. 21, 2009 9:03 am

Ah... Plus le temps passe et plus j'apprécie les pavés de KaYsEr. Ils sont légendaires :mecontent:. Bon parlons sérieusement...

Je pensais pas que la planche de Kiza comportait autant de sprites (96) ! Je comprend de mieux en mieux le temps pris pour donner des news (qui deviennent plus fréquente ces temps-ci).

J'avais pas pu voir les premières versons "next-gen" de Kizashi en marche, seulement en standing (screen avec Sacha/Pikachu, Kiza/Tempi,...).

C'est la première fois que j'entend parler de Pixel Morphing, enfin je reconnais le principe (dans pkmn, c'était efficace) mais j'avais jamais vu le nom réel. Cet effet était aussi présent dans RM2000/2003 avec l'ondulation d'une image, etc...

Je vois ce que tu veux dire pour l'apréhension de l'arbre, ça va rendre plus réaliste.
Pour la course, c'est une bonne idée (modif de vitesse + modif du corps). Donc il sera du genre comme ça :

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KaY a écrit :J'étais surtout sur le scénario.
Et j'ai tenté d'obtenir un visuel à la hauteur de l'histoire.
Woow... Attention parce que dorénavant, l'histoire doit être parfaite. Non, je pense qu'elle sera très bien vu tes dires.

Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » mar. avr. 21, 2009 3:58 pm

Tous ces détails techniques, ça mes scie toujours...

Au final, c'est un bonhomme qui marche( un bonhomme ultra détaillé dans un environnement sublime accompagné d'un musique céleste, certes...), et juste pour ça, qu'il faille faire autant de choses, je salue ton courage et ta vaillance !
Giro

Dentelle127
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Message non lu par Dentelle127 » mar. avr. 21, 2009 9:36 pm

Je pense que le plus malheureux de nous deux entre technique graphique et sonore, c'est bien Kay à mon sens... Je rencontre aussi des soucis, mais j'ai beaucoup moins de choses à faire que lui! Cette histoire de code à retaper pour la marche, c'est à mon sens plus complexe que rééditer les midis, de point de vue de la démarche...

Pour le pixel-art, c'est au pixel près... j'avais dit sur le privé que j'essayerais de faire une fleur pour voir, mais du coup je capitule sans contest xD! Je trouve que le travail de nos pixelistes est énorme aussi, ça prend également beaucoup de temps :(!
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » mer. avr. 22, 2009 12:25 am

Dentelle127 a écrit :Je pense que le plus malheureux de nous deux entre technique graphique et sonore, c'est bien Kay à mon sens... Je rencontre aussi des soucis, mais j'ai beaucoup moins de choses à faire que lui! Cette histoire de code à retaper pour la marche, c'est à mon sens plus complexe que rééditer les midis, de point de vue de la démarche...

Pour le pixel-art, c'est au pixel près... j'avais dit sur le privé que j'essayerais de faire une fleur pour voir, mais du coup je capitule sans contest xD! Je trouve que le travail de nos pixelistes est énorme aussi, ça prend également beaucoup de temps :(!
C'est sûr ! On se demande vraiment comment ils faisaient à l'époque de la Famicom, Mega Drive pour nous faire croire qu'une petite bouillie de pixel était sensée représenter quelque chose. Quel talent ! (ou quelle merdouille...) Aujourd'hui, la technologie a bel et bien changée et les jeux peuvent se permettre un plus grand choix de couleurs pour le pixel-art. Et la tâche n'en est que plus ou moins difficile... Représenter les formes et les couleurs telles que nous les voyons n'est pas sans accrocs : il faut avoir un bon sens visuel, une bonne notion de perspective ainsi que du talent je pense. Il est bel et bien là le sens d"'artiste" dans l'appellation "pixel-artiste". :p

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Message non lu par Giro Noden » mer. avr. 22, 2009 11:51 am

En réalité, je saluais le courage de toute la KoruTeam, quand je le disais, c'était un tutoiement qui visais un peu tout le monde...
Giro

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MacKro
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Message non lu par MacKro » mer. avr. 22, 2009 1:00 pm

On les soutient tous (normalement). Enfaite la prog est bien plus facile que celle de RMXP (RGSS1). Donc heureusement que vous avez choisi RGSS 2, sinon ça aurait été vraiment vraiment chiant.

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Message non lu par Darxenas » mer. avr. 22, 2009 3:37 pm

Sire a écrit :On les soutient tous (normalement). Enfaite la prog est bien plus facile que celle de RMXP (RGSS1). Donc heureusement que vous avez choisi RGSS 2, sinon ça aurait été vraiment vraiment chiant.
Vraiment ? :choc: Et dire que j'avais commencé par le RGSS1... heureusement que je me suis mis au 2 ! :p

Vengeur
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Message non lu par Vengeur » mer. avr. 22, 2009 7:42 pm

Wow, jviens de voir cette vidéo et je me dis que j'ai rarement vu aussi "bien" (ouais je mfoule pas trop)...
erf
je recommence...
L'ambiance me fait penser en certains points à FF6 (le vent, la montagne en arrière plan...et la musique... sisi !!) mais evidemment, niveau graphique ça balaie tout et je crois pas avoir vu mieux ailleurs dans un genre "proche" (je mfoule tjrs pas...). De même je msouviens pas avoir vu une telle richesse dans les animation (les ombres, l'eau...) et la démarche de Kizashi ne me choque pas spécialement comme ça, en speed.
Bref un excellent travail, et j'aime bien la map tout spécialement :) connectée au reste de la foret j'aimerais bien voir ce que ça donne (ca a dû bcp évoluer depuis la démo, c'est certain m'enfin je me souviens un peu du style)...

Irié > "ca fait trois ans que c'est vraiment sérieux" (je msouviens plus comment t'as dit, dsl, mais ca ressemblait à ca :S)
Cad ?

Et encore bravo à tous, pour l'instant jtrouve pas à médire (et j'adore médire gnak gnakl gnak) donc excellent travail, notamment à Dentelle. La musique est excellent et très adaptée à la scène, me rappelant là encore FF6 (c'est bizzare d'ailleurs m'enfin bon...)
"To me — absurdity is the only reality. " Frank Zappa

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Message non lu par MacKro » jeu. avr. 23, 2009 9:09 am

Tant mieux si ça rapelle FF6. Ca veut dire que le rendu est proche des jeux pros (voir mieux que certains d'après moi). Enfaite, si j'ai bien pigé. Le but est d'avoir un ptit côté Resident Evil niveau ambiance dans la totalité du jeu. Pour le vraiment sérieux, c'est à dire qu'ils ont commencé réellement à étudier le game design dans sa profondeur, etc...

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » jeu. avr. 23, 2009 2:14 pm

Awi Dent'L jvoulais dire, pour le vent, on utilisera des samples in-game, c'est important pour avoir des vagues aléatoires de coups de vents plus ou moins forts.

Sinon ça rend également plus riche que le synthé, donc t'en fait pas en plein jeux ce sera géré au top, idem s'il y a pluie ou tonnerre.

Sinon merci pour les autres com', que ça encourage ou donne d'avantage d'info tout est bon à prendre.
Hey Vengeur... Content que ce soit à la hauteur des espérances.

Maintenant place aussi au gameplay dans les prochaines news (même si je dois finir mes maps commencés pour pas laisser en plan)

RGSS2 plus facile que 1 ? En quelque sorte oui, car mieux organisé et plus riche, ça rend le tout plus clair et stable en effet.
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Message non lu par MacKro » jeu. avr. 23, 2009 3:54 pm

Gameplay... Gameplay combat ? Scène du bateau ? J'espère surtout voir les combats, voir comment tu les a transformés.

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Message non lu par Remz » jeu. avr. 23, 2009 8:03 pm

Sire a écrit :Gameplay... Gameplay combat ? Scène du bateau ? J'espère surtout voir les combats, voir comment tu les a transformés.
+1, même questions. Je suis très pressé et j'attends énormément (je pèse mes mots, j'espère ne pas me faire d'illusions ...) de ce système de combat... :)
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