Wé ça a bien dû faire 150h de calcul pour la scène de la balise avec rotation et le nosfa qui s’énerve... Menfin c’était pas important alors jl’ai pas dit.
Après tout ça veut rien dire car d’un pc à l’autre ça pourrait changer, genre un truc tout naze qui mettrait 150h à calculer sur un vieil ordi.
Bon là ok c’est plus ou moins ce qu’il y a de mieux en équipement (sous un i7@3.4ghz) mais bon, tout ça c’est pour que tout le monde puisse faire tourner la chose, et pour afficher les dernières technologies à l’écran,
(la matière de la balise est un shader dispo uniquement sous les dernières cartes graphiques etc)
Ca fonctionnera pareil pour les scènes interactives des Quick Time Event, ya pas de problèmes ma méthodologie marche impec, il s’agit juste de soulager le cpu de l’utilisateur (bel euphémisme lol), car je reconstitue sous le moteur temps réel ce que mon ordi à laborieusement pré-rendu, de diverses façons...
Et à la fin j’en profite pour appliquer les derniers effets, donc voici mon ajustement du "GLOW", la lueur diffuse rend pas mal (3 types) :
En mouvement on peut voir le battement d’aile qui perturbe le flux, et idem pour la silhouette globale.
(là ça déborde beaucoup dessus mais ça reste jamais pareil toute façon, cette scène est super speed)
Quant à la cohésion quoi qu'il en soit hmmmmm :
C’est une question d’habitude (qu’on gagnera progressivement au fil du jeu) et de style je pense, car c’est assez faible la différence de cohésion, en mouvement elle n’est certes presque plus présente voir plus du tout, mais j’aimerais que ce soit également le cas en écran fixe comme ça.
(même si l’avis sur la question risque de changer d’une personne à l’autre, il en va de même pour notre état d’esprit à l’instant où l’on doit juger quelque chose, mais autant faire au mieux)...
Le taux de détail est si haut pour les environnements, que c'est dur de coller à fond en partant d’un sprite, même si ici je l’ai redétaillé en double taille afin de retirer l’aspect pixel-art tout en ajoutant du détail, une bonne base pour la cohésion, le glow n'est pas toujours là pour aider s'il n'y a pas de lune/lumières etc. (même si ya le "glow dark" aussi lol)
Colorimétriquement ça colle impeccable, et j’ai utilisé les même techniques que pour les textures. Le décor est donc tout aussi stylisé, c’est simplement qu’il fourmille de détails. Ca ne cherche pas le photoréalisme (ce serait triste) donc ça laisse pas mal de liberté quant aux protagonistes qui peuvent s’y promener, même si de toute évidence on ne pourrait pas y mettre un sprite de Mario.^__^.
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Wiwi je sais, c'est un gif dégoutant en 8bits qui va à 2km/h et qui met 3 siècles à charger, mais on peut quand même voir le truc du glow, enfin... On va dire que oui. Ca suffira en attendant !^__^!