SCREENSHOTs !! [le topic des captures d'écran en vrac]

La création de jeux indépendants/amateurs (tuto, entraide, questions...) sous les moteurs de la série RPG Maker.
Dentelle127
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Message non lu par Dentelle127 » mar. févr. 22, 2011 10:34 pm

C'est une bonne idée et je t'y encourage, frangin... mais bon tu le sais déjà. ;)
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Green Fox Lighter
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Message non lu par Green Fox Lighter » mar. févr. 22, 2011 11:32 pm

Une spin-off, non ?

Premier screen de Righo 2.0 dans ... 3 mois.
Entre ça et les études ... Allez courage :dodo: ... si j'fais mon stakhanov la semaine prochaine peut-être ça avancera plus vite ... Peut-être .
Trés, trés peu de temps... Passages en coup de vent !

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mer. févr. 23, 2011 12:59 am

Ce qui était prévu était simplement un remake "propre et récent" de la démo remix.
Je pense que j't'en avais parlé y a un moment, mais que c'était tombé à l'eau car j'avais fais de la merde dans mon code C#

Alors j'me suis dis "bah tiens pourquoi pas avec VX après tout" ^^
Quasiment tout est prêt, y a juste a coder des p'tits trucs pour faire zolis genre les boites de dialogues avec des apparitions bizarres et tout :p

( Et faire tout les graphismes, mais bon... )

( merci Dentyyyyy ! )
Dernière modification par Raytwo-x le mer. févr. 23, 2011 2:13 pm, modifié 1 fois.

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mer. févr. 23, 2011 2:18 am

Wé les graph c'est ce qui prime le plus pour avoir la base solide (et la communication)... Tu peux te faire une base simpliste en attendant. (ou du RTP grossièrement modifié niveau structure)
Si tu bosses sous VX tu peux te faire une résolution Q720P (c'est du 360pixel de haut en fait) comme ça ce serait + rapide en level design et en 16/9 pur, avec mise à l'échèle en full screen X2 (ou +) ça donnerait le fameux sacro-saint 720p (super stratégie et maximisation de compatibilité), pis moi ensuite je te passe les « vieilles ressources » en version double résolution que j'avais bossé pendant ma période de transition.^___^.
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(pas toutes car j’en ai repris pour Korulimbo voir même Koruldia, mais je peux en filer pas mal que je n’ai plus jamais l’intention d’exploiter)
Essayes de voir si le model est viable, commences à avoir du concret et ouvrir un topic et on pourra voir ça, j'ai une bonne réserve dans mon disque dur (d’avantage que ce screenshot) et on peut en faire du bon mais faut que ça puisse être crédible dans l'ensemble, alors faut attendre de voir si ça dessert pas le koruldia actuel et si ça s’inscrit dans son ensemble. (genre pas un jeu de drague de zombies aquatiques situé dans l’épave du Titanic)

Jvoulais juste dire que jsuis prêt à filer le coup de main si ça en vaut la peine en fait voilà.^^.
Même techniquement pour un ptit boost final d'effet spéciaux... Car ça, c'est mon domaine de prédilection. (voir même un projet officiel si ça devient cool, avec son propre forum section koru)

Faut juste parler surtout du game concept. Si on veut que le jeu soit rapidement viable, me semble que le système de combat doit se baser sur VX (sans capture à la pokémon car ça multiplie par 10 le développement, jsais de quoi je parle), à la dragon quest donc serait le mieux (VX dispose du MEILLEUR système dragon quest de tous les outils de conception), avec un skin bien classe pour faire oublier le VX et augmenter l’identité perso. (et koruldienne)

Ca permettrait de bosser à plusieurs dessus en se refilant l'archive de temps en temps comme un projet "multi-makers".

Faudrait donc se servir avant tout de ce qui est déjà dispo dans VX, un mix tileset/panor et certaines technologies/méthodes de koru peuvent être incluses.
Les persos doivent avoir le style VX d'orientation mais en shading pixel paint... Pourquoi ça ? Car le style serait respecté et surtout, j'ai déjà fait un KIZASHI comme ça !^____^! (c'était une base pour korulimbo)

Faut juste définir l'univers et le sens que ça peut avoir scénaristiquement. Ne pas hésiter à utiliser les RTP au commencement, car ce sera un détail pour moi de les koruldizer.

Sinon... « KoruLimbo » n’est pas le seul titre du jeu que je fais en ce moment en parallèle, il est précédé de la mention « Koruldia Chronicle ». (en plus petit)
Ca sous entend donc une SAGA... Et j’avais prévu justement après ce Zelda-like (korulimbo) un DragonQuest-like. Alors pourquoi pas plusieurs ? Et pourquoi ne pas le faire faire par une autre équipe tout en participant de façon plus détaché...
A vous de voir si ça vous tente, vous pouvez vous faire une petite équipe à coté, et je saurai toujours vous dire comment optimiser les chances de succès.

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mer. févr. 23, 2011 2:46 am

Alors la franchement, je suis sur le cul par le contenu du pavé !!

Cette histoire de résolution sur VX, c'est du style avec des .resizes ou je devrais carrément aller trafiquer les scripts de bases de VX pour adapter ça?

( Lol les zombies, t'en fais pas, ça sera jamais ça )
En faites je comptais te demander plus précisément ce que tu comptais faire pour le Koru premier du nom comme scénario. ( Après, a voir ce qui pourrait faire référence/clin d'oeil au nouveau, comme un point que je vais aborder un piti peu plus bas )

Pour tout dire, je comptais faire ce remake en essayant le plus possible de repousser les limites que j'ai moi même ( compétences, etc... ), donc je voulais vraiment faire le truc bien foutu. ( Essai de 8 directions si je m'en sors avec les sprites, ombres dynamiques car j'avais vu un script bien sympa pour ça, suffisait de l'adapter en conséquences, animations un peu plus perfectionnées, et d'autres ).
Mais bon, ça vient avec la pratique tout ça, d'où l'idée de ce projet principalement.

Je pensais aussi à garder le look Koruldien actuel pour ce qui est boite de dialogue et tout ça, tout en restant un peu dans le vieux style. Par exemple, j'avais entamé un petit grifonnage de l'ancien système de combat, version Korumote ( mais bon, j'vais pas le mettre ici, il est ni fini ni même certain de rester comme ça, j'dois encore étudier la choooz )
Je voyais bien le système de combat comme l'ancien, persos sur le coté, avec un fond plus détaillé que les maps. Voir même animé en faites, car en me trafiquant un truc pour afficher des battlebacks, j'ai vu que je pouvais utiliser un tableau plutot qu'une image.

Donc si je trouve un moyen viable de faire tourner les images dans ce tableau, un fond animé ( genre de la flotte qui bouge ) serait possible ! :D

Sinon je ne prévoyais pas vraiment de capture de toute façon, car comme tu dis, ça rallonge énormément.

Pour ce qui est des "taïknologies", j'ai déjà le petit système multi parallaxes que j'ai déjà essayé d'exploiter un peu plus que ce qu'il semble pouvoir faire à première vue. Du genre comme sur la première map de la démo remix, le rayon de soleil en coin qui s'intensifie et diminue. J'ai fais ça ( bon, les couleurs sont moins belles, mais ça fonctionne ) et ensuite je suis passé en dessous avec le perso, et PAF, les couleurs des rayons se mélangent au sprite. C'est pas trop mal ^^

Par contre, pour ce qui est de
"Les persos doivent avoir le style VX d'orientation mais en shading pixel paint... Pourquoi ça ? Car le style serait respecté et surtout, j'ai déjà fait un KIZASHI comme ça !^____^! (c'était une base pour korulimbo) "

Je ne vois pas trop de quoi tu parles, tu veux dire prendre un perso dans le même look que les RTP qu'il y a, en le shadant avec la méthode magique de la vidéo? Si c'est ça, j'vais encore m'entrainer, je la maitrise pas très bien héhé

Pour achever ce pavé qui va surement me rapporter des korulz en masse,
Sinon... « KoruLimbo » n’est pas le seul titre du jeu que je fais en ce moment en parallèle, il est précédé de la mention « KoRuLdiA Chronicle ». (en plus petit)
Ca sous entend donc une SAGA... Et j’avais prévu justement après ce Zelda-like (korulimbo) un DragonQuest-like. Alors pourquoi pas plusieurs ? Et pourquoi ne pas le faire faire par une autre équipe tout en participant de façon plus détaché...
A vous de voir si ça vous tente, vous pouvez vous faire une petite équipe à coté, et je saurai toujours vous dire comment optimiser les chances de succès.
Je sais pas pourquoi, mais il y a peu, Darx et moi on s'imaginait justement une sorte de Square-Enix version Koruldia, avec ses sous équipes de développement, apparemment on a bien fait de fantasmer la dessus ! :dent:

( Ca m'fait pensé à FF Crystal Chronicles, quand je lis le nom mouhahaha )

En tout cas merci beaucoup pour ton soutien et ton intérêt, je n'en attendais pas tant, franchement.
Je ferai mon possible pour que ça en vaille la peine.

EDIT :

C'est ça le Q720p?
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mer. févr. 23, 2011 3:43 am

Wi vla, comme dans ton screenshot test.
Pour fixer la résolution de ses rêves sous VX rien de plus simple, par défaut c’est 544x416, bah dans l’éditeur de script tu fais une recherche sur «544» et tu remplaces par «640» systématiquement (en faisant gaffe quand même on sait jamais si ce chiffre est utilisé « ailleurs ») mais aussi faire la même chose sur l‘équivalence en CASES... 544 ça faisait 17 cases donc faut rechercher 17 et remplacer par 20 de la même façon. Bref t’as saisi l’idée, ensuite faut faire pareil pour la hauteur avec 352 et 11 cases (wé 360 ça file pas un chiffre rond en cases de 32 donc faut gruger un peu mais y a moyen de mettre 360 quand même et 12 cases genre)
Ensuite une fois tout ça terminé là wé tu mets le « RESIZE » sur une ligne dans le main :

Code : Tout sélectionner

graphics.resize_screen(640, 360)
(ensuite reste plus qu’à retaper les interfaces car le menu par exemple il sera tronqué en hauteur et y aura du vide en largeur)
Bon vla pour la base.
Maintenant pour le reste, afin que le jeu soit viable rapidement et qu’il sorte d’une façon largement cool, bah OK pour le level design multi panor (pour la couche haute ultime héhé) mais niveau ombres dynamiques etc faut voir vraiment en dernier, mais surtout... Faut éviter de bouger par pixel et sur 8 directions, la charge graphique est colossale et idem en level design.

Là vaut mieux avoir une stratégie basée sur une bonne durée de vie et forte stylisation graph, un scénar cool qui accroche et des persos bien bossés, quand je parlais d’un style CHARA VX en mode pixel paint, en fait je parle de l’orientation de structure SD, ensuite sur cette base tu peux facilement étirer les jambes par exemple pour affirmer le style perso, et refaire la colo en pixel paint tout en donnant un nouvel aspect, et là on a du neuf et pleeeins de possibilités, tout en restant sur du 3 frames + 4 directions. Donc assez « rapide » à gérer.

Niveau décors bah là on y va plus franco, le mode panorama permet tant de choses, et ya déjà plein de ressources des anciens test koruldia etc, moyen d’en faire plein de nouveaux et utiliser du rtp temporairement etc. (ou juste en structure)
Pour les combats c’est à voir, ok y a moyen de scripter une orientation comme on aime (sideview) mais le plus stratégique serait que ce soit directement pilotable par la base de donnée VX, là on peut donc progresser super vite et même partager des tâches. (foutre des ennemis temporaires découpés dans du PQ ^__^, et jvois bien Darx par exemple faire de beaux dessins vecto, idem pour les avatars ^^)

J’en ai déjà dit pas mal là non ?^__^? Mais pour vous éviter d’aller à coté de la trame principale du jeu (située dans Koruldia) il faut que je vous définisse un synopsis et que vous me fassiez part des ajouts éventuels afin que je vous dise si ça colle bien, le plus intéressant pour vous serait de développer une histoire très indépendante, ça permet de limiter les incohérences. (genre Kizashi qui a peur des araignées dans Koruldia, mais qui les adores dans ce jeu là, ça n’aurait pas de sens héhé)

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » mer. févr. 23, 2011 6:15 am

Olala... mais alors ça se concretise pour de bon ??? =) Je suis également très intéressé par ce projet mdrrr (lol je sais plus où donner de la tête... ) ! Mais si, comme dit Raytwo on se faisait le fantasme d'un "Square Enix" possédant ses licences avec ses spin-off avec différentes équipes de développement, je dois avouer que ça risque de prendre des proportions assez... grandioses ! Et c'est vraiment la chose la plus enthousiasmante ! Surtout qu'avec toi Kayser qui supervise (même d'éventuels autres projets hors de Koruldia par exemple), tout à de quoi être quelque chose de bien construit et à une certaine norme que les joueurs recherchent chez une production indépendante ! =)

Green Fox Lighter
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Message non lu par Green Fox Lighter » mer. févr. 23, 2011 10:28 am

Au vu de l'avancement de Rhigho, qui ne sera probablement pas finalisé avant 4-5 ans ...

J'avouerais qu'un tel projet m'interesserait (j'avais déjà eu ça en tête lorsque je dessinais le korumon Junkov) ... Des mini-spin off, j'avais déjà immaginé cela avant l'époque du iphone x)

(Vous souvenniez-vous de l'époque où les jeux sur portable étaient en 256 couleurs ;) ? )
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mer. févr. 23, 2011 2:19 pm

Green Fox Lighter a écrit : (Vous souvenniez-vous de l'époque où les jeux sur portable étaient en 256 couleurs ;) ? )
J'me souviens surtout du Snake en noir et transparent sur un vieux Nokia 3310 ! :dent:

Bon, comme c'est quand même un topic de screenshot et pas de déballement de projet, voici un truc sur lequel j'avais testé les fonctions de flou ainsi que des parallaxes avec changement d'opacité. ( Et la commande insérer un script )

Image

Si vous vous souvenez de la première map de Koru, ça devrait vous dire quelque chose. ^^

( Les "sentinelles" qu'on voit la sont fonctionnelles, elles me hurlent dessus en boucle quand j'me fais grillé héhé )

J'pense que j'vais plutot opter pour un flou gaussien, vous en pensez quoi?

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » jeu. févr. 24, 2011 12:19 am

Wé c’est pas mal ce ptit flou radial ça change du gaussien. (bon maintenant faut du graph stylé ^^)

Bon en effet faut pas HS-izer ici niveau projet à construire mais voilà, j’ai réfléchi à un synopsis et le moyen d’inclure un jeu de type RPG purement classique (dans le déroulement) et basé sur la durée de vie, qui puisse s’inclure dans le grand ensemble.

L’entreprise qui sera bientôt montée spécialement pour la vente de KoruLimbo peut permettre d’éditer aussi ce jeu par une vente en micro-paiement (allopass) et par conséquent un lancement sérieux et un positionnement visible. (les participants seraient bien sûr rémunérés sur un principe de prestation ou une alternative... Je dis ça car certains sont pas majeurs jcrois)

Je voulais juste maintenir le fait qu’il faut pour ce coup là une certaine simplicité technique tout en boostant au maxi la complexité de style et soigner le level design. (ajouter du mega script à la fin au pire pour le coté séduisant)

Héhé, pourquoi pas ouvrir un topic de réflexion sur ça et baser ce projet comme étant celui de la team rédacteur (possible d’en faire les news d’avancement en section game-making news !! ça ferait de quoi l’alimenter régulièrement car ce genre de jeu progresse souvent assez vite)


Je peux superviser ça sans problème. (producteur exécutif en + d’autres tâches)
Spoiler!
En faire une grande part graphique et la trame principale, Ray tu pourrais exécuter tout ce qui est prog de soutient (comme ici le système de sentinelles), mais aussi du graph en alliance avec moi et darx (plutôt coté illustrations pour lui) et on se passe l’archive régulièrement pour level-desginer et y ajouter des touches perso (dialogues de pnj ^^). Je m’occupe d’équilibrer le game-design etc.
On pourrait rapidement avoir un jeu viable à très bonne durée de vie, un objet de fierté et crédibilité indéniable.

On peut lui donner le nom de code temporaire « KoruQuest » (ça résonne bien RPG classique ^__^), se concentrer sur un level design par tiles pour faciliter le travail à plusieurs bien qu’il peut y avoir régulièrement des « panoramisation » de map afin d’enrichir de divers effets spéciaux et de variété visuelle.
Bref bref, inutile d’en faire du HS sur ce topic en effet, que diriez vous d’en ouvrir un pour la préprod.
Si tout se passe bien je peux inaugurer le projet avec ses réglages de base (résolution Q720p) et Ray peut commencer le menu à sa sauce (pour le retailler à cette résolution surtout), idem pour les combats, ensuite on commence à switcher les RTPs par du KoruStyle et ça roule !^___^!

nuki
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Message non lu par nuki » sam. févr. 26, 2011 8:33 pm

Sympas vos screens.

Image
De mon coté, des petits bouts de l'excursionniste.

zessirb
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Message non lu par zessirb » sam. févr. 26, 2011 9:17 pm

Sympa le screen avec les systèmes en bas à gauche.
C'est un système de profil actif/passif du même genre que dans Assassin's Creed ?

nuki
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Message non lu par nuki » sam. févr. 26, 2011 9:28 pm

Je ne sais pas, je n'ai pas joué a Assasin Creed

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » sam. févr. 26, 2011 10:13 pm

J'aime beaucoup le style et les graphismes !

Les crédits, c'est l'argent?

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Message non lu par nuki » sam. févr. 26, 2011 10:21 pm

oui.En mode passif les données affichée a l'écran de manière constante sont le niveau et l'argent.
Les ressources sont du Mac And Blue, je n'en suis pas l'auteur.

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Message non lu par KaYsEr » dim. févr. 27, 2011 1:33 am

Elles rendent super bien ces ressources là. (basées sur RTPs et l'autre jeu demo dans IGM)
(bah tiens Ray-Darx, autant vous baser direct sur elles ou avec un mix entre ça et rtp, ça facilitera mon édition au fur et à mesure vers du graph orignal, on en reparle bientôt j’ai eu les MP tkt jpeux bricoler une base au pire)

Idem pour les perso, c'est bien mieux comme ça un peu étiré en hauteur car par défaut c'est aussi large que haut, là c'est plus sérieux.

Héhé, cette fumée en cheminé m'est familière jcrois.

Gaffe à l'ombre automatique VX qui se coupe aux reliefs.
Sinon bonne map.
Le système (hud) est sobre et bien intégré.
;)

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Message non lu par Darxenas » dim. févr. 27, 2011 1:56 am

C'est noté (Bibiche regarde aussi !) ! =)

Puis oui, je trouve que c'est bien la map aussi, juste l'ombre automatique comme dit le patron, qui se fait couper un moment. Mais c'est intéressant, c'est du A-RPG ?

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Message non lu par Raytwo-x » dim. févr. 27, 2011 2:02 am

J'préfère les ombres dynamiques persos, ou alors faites sous Photoshop en parallaxe.

Mais oui, j'ai déjà regardé louloutre, j'ai l'archive Mac and blue sur mon ordi, c'est pas trop mal, même si certains tilesets sont moins beaux que d'autres.
Maintenant reste a voir entre nous trois ce qu'on va faire ;)

La fumée est en particules, je me trompe ?

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Message non lu par KaYsEr » dim. févr. 27, 2011 2:25 pm

J'préfère les ombres dynamiques persos, ou alors faites sous Photoshop en parallaxe.
Wep c'est sûr mais comme jvous disais les gars, pour ce coup là faut tabler sur du viable "rapide" à développer proposant une bonne durée de vie (et un max de système d’origine bien que customisés autant que possible du moment qu’on peut piloter le tout par la DataBase).
Spoiler!
M’enfin j’peux maintenant confirmer avec le recul, que l'étape d'ombrage portée sur parallaxe me prend autant de temps que tout le level design de la map. (multiplie par 2 le temps de travail et compromet l'édition ultérieure, donc besoin d'être certain que la map est ok avant de passer à la suivante, sorte de beta-test temps réel, ce qui est pour le coup un gain récupérable dans le futur quand ça passera au beta-testing). Mais ne parlons même pas de l’éclairage par soustraction d’obscurité, lui aussi est responsable de l’augmentation du temps de travail par map, et c’est une chose qu’on ne peut même pas copier coller, faut refaire au cas par cas.
Bref, faites moi confiance pour ce coté plus "rétro-tranquille" qui se base sur une autre stratégie sans pour autant sacrifier le visuel.
(et puis y a moyen à la fin de scripter des ajouts de ce coté même si ce sera moins balaise qu'en mode manuel)
j'ai l'archive Mac and blue sur mon ordi, c'est pas trop mal, même si certains tilesets sont moins beaux que d'autres
Wiwi faut juste en piocher un peu pour meubler en attendant car certains trucs sont mieux réussis que les RTPs (aussi l’inverse parfois), mais tiens à propos jviens de lire sur le site japonais d'enterbrain qu'un CD va être vendu bientôt pour RM VX, il va s'agir d'un add-on à 25euros :
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Bon ok ya un gros watermark et la résolution est réduite avec une fatality made in JPEG en bonus mais ya du bon ça se devine.
(la page qui en parle ici)
Ca sortira ptetre uniquement en mode CD et juste au Japon. (vu le type de ressources vraiment typés pour un style que vous avez deviné, et qui est toujours massacré par les "occidentaux" ayant trop lu de manga), mais ça finira vite sur le web toute façon, faudrait pas priver ces chers otaku de nous pondre quelques perles d'incohérences culturelles.^^.
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Je serai dja à Osaka depuis un moment quand le disque sera en magasin fin avril donc jvais le chopper vite fait, et on verra si ya moyen de gagner du temps/enrichir ce projet avec ça. Ce sera sans doute pour de la simple inspiration vu qu’à la fin tout sera refait. (m’enfin selon le texte c’est comme les RTPs, si tu possèdes la licence VX t’as un droit d’exploitation, et si t’as filé les 3000yens pour l’add-on bah t’as aussi la licence de ces nouvelles ressources là, y compris commercialement.)

Sérieux le style est cool, j’ai assez hâte de voir en full-résolution bien propre.

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » dim. févr. 27, 2011 2:41 pm

Awééééé, zolies les nouvelles ressources, même si on voit pas tout. :p

Sinon ouais, j'avais pensé à séparer les ressources bonnes des moins bonnes, ça reste à voir, mais ça pourrait le faire !
M'enfin, on y est pas encore. ^^

C'est con d'un coté qu'ils vendent ce genre de chose uniquement sur CD, ceux qui sont pas au Japon doivent les télécharger ou le faire importer ( et ça doit pas être facile d'ailleurs ).