KORULIMBO, premiers visuels du jeu.
Juste une question: Qu'es ce que tu imagines pour les combats? Un truc plutôt poussé où une attaque de base?
Perso j'aurais bien vu comme dans les DOTA 6 attaques/sorts genre "A" "Z" "E" "R" "D" "F".
- "A" = Attaque de base
- "Z" "E" "R" = 3 attaques plus puissantes (avec temps de recharge pour chaque), par exemple une ou il tourbillonne sur lui même, une autre ou il enchaîne les coups rapidement et la 3ème c'est son méga-coup ultime ^^
- "D" = Utilisation de potions (encore faut il en avoir)
- "F" = Courir plus vite pendant quelques secondes pour fuir si peu de vie.
Ca serait pas très long a faire et ça ajouterai un bon plus au gameplay je pense.
Perso j'aurais bien vu comme dans les DOTA 6 attaques/sorts genre "A" "Z" "E" "R" "D" "F".
- "A" = Attaque de base
- "Z" "E" "R" = 3 attaques plus puissantes (avec temps de recharge pour chaque), par exemple une ou il tourbillonne sur lui même, une autre ou il enchaîne les coups rapidement et la 3ème c'est son méga-coup ultime ^^
- "D" = Utilisation de potions (encore faut il en avoir)
- "F" = Courir plus vite pendant quelques secondes pour fuir si peu de vie.
Ca serait pas très long a faire et ça ajouterai un bon plus au gameplay je pense.
- G R A P H I C D E S I G N E R -
Oui bien entendu c'est même là tout son intérêt, présenter les mécanismes, montrer le jeu en mouvement… Mais aussi me présenter un peu comme tu avais fait dans une vidéo youtube que j’avais vu. Avec la musique de FF10 (The Silence Before the Storm) qui accompagnait si je me souviens bien.Shiru a écrit :Est-ce que la vidéo de présentation aura du gameplay (surtout combat) `?
Une attaque de base alimentée par un système poussé on va dire alors.Qu'est-ce que tu imagines pour les combats? Un truc plutôt poussé où une attaque de base?
DOTA je connais pas mais tu parles d'un truc au clavier j'ai l'impression. J'espère que mes joueurs auront une manette c'est quand même mieux et prévu pour. (au moins sur Xbox360 c'est ok)
Spoiler!
Sinon oui je paramétrerai quelques combos de base selon le « tambourinage de bouton vert » (temps de pause entre les pressions), histoire de faire de bons enchaînements, on aura un coup sauté etc...
Le coup chargé demande un temps d'attente selon la « situation » (mouarf désolé de ne pouvoir détailler) donc c'est pour ça qu'il y a une barre de chargement (et signal sonore etc) en bas du HUD. (le truc horizontal)
Spoiler!
Voilà sur quoi je suis en ce moment, je vous passe ça en attendant un vrai screenshot.
Sur l’écran du bas : une sorte d’arbre qui termine par une sphère éclairante, ce dont je parlais dans des messages précédants, ça va permettre de faire de beaux éclairages colorés.
Donc voilà je termine les zones colorées sur son shading mais surtout je me prend la tête pour gérer la collision vu que c’est un demi bloc de hauteur au niveau racines.
Sur l’écran du haut : j’ai dézoomé une des maps (schématique) au maximum, chaque cadre rouge est un écran HD 720p… Kizashi là-dessus ne serait qu’un petit point.
Si je modifie un graphisme du jeu sur l’écran du bas, ça se rafraichi sur celui du haut. Et comme c’est par tiles, la modification/ajustement d’une d’entre elle se répercute sur toutes les zones qui l’utilise. Plus tard je ferai un vrai sujet sur tout ça avec des images etc.
Pour le moment je vais continuer cette « lumière de la nature » (awé j'ai nommé ce truc bulbilight dans mes fichiers de création, osef je sais), j’en ai aussi d’autres plus « manufacturées », genre parfois des trucs sculptés ou dans des sortes de pots.
Bientôt en screenshots.
Je peux voir que ton système de tileset est très efficace ! C'est bien que l'élément se modifie directement/en-live sur le tileset.
Bien joué aussi pour les "zones" d'écran HD 720p ! L'arbre a une certaine classe, j'aime bien son design, c'est original.
J'ai hâte de voir la vidéo alors ! Ça va le faire !
Pour ces fameux ajouts de combo/coup spéciaux, je suppose que ça sera disponible qu'après avoir progressé un peu dans le jeu ?
Enfin comme les classiques du genre !
Bien joué aussi pour les "zones" d'écran HD 720p ! L'arbre a une certaine classe, j'aime bien son design, c'est original.
C'était effectivement le cas ! J'avais mis un super (vieux) training pour l'occasion lol !KaYsEr a écrit :Oui bien entendu c'est même là tout son intérêt, présenter les mécanismes, montrer le jeu en mouvement… Mais aussi me présenter un peu comme tu avais fait dans une vidéo youtube que j’avais vu. Avec la musique de FF10 (The Silence Before the Storm) qui accompagnait si je me souviens bien.Shiru a écrit :Est-ce que la vidéo de présentation aura du gameplay (surtout combat) `?
J'ai hâte de voir la vidéo alors ! Ça va le faire !
Très intéressant comme concept ! On comprend mieux maintenant l'intérêt de la barre tout en bas sur le HUD. En plus, on peut voir que la barre est "connectée" avec le motif vert / bouton A.KaYsEr a écrit : Sinon oui je paramétrerai quelques combos de base selon le « tambourinage de bouton vert » (temps de pause entre les pressions), histoire de faire de bons enchaînements, on aura un coup sauté etc...
Le coup chargé demande un temps d'attente selon la « situation » (mouarf désolé de ne pouvoir détailler) donc c'est pour ça qu'il y a une barre de chargement (et signal sonore etc) en bas du HUD. (le truc horizontal)
Pour ces fameux ajouts de combo/coup spéciaux, je suppose que ça sera disponible qu'après avoir progressé un peu dans le jeu ?
Enfin comme les classiques du genre !
Oui comme souvent, et ça permet de maintenir en haleine le déroulement en renouvelant son intérêt.Pour ces fameux ajouts de combo/coup spéciaux, je suppose que ça sera disponible qu'après avoir progressé un peu dans le jeu ?
Genre à l'issue du premier donjon : disposer du moyen de tirer des projectiles en assignant une arme alternative au bouton Y (jaune).
Et en parlant de ça...
Bah en fait je dois faire pareil pour le bouton jaune, en gros un motif du genre va aboutir sur une petite zone d'affichage entre le bouton jaune et "sésames", un espace qui va permettre d'afficher l'objet actif et les munitions/nombre restant. (encore à coder)Très intéressant comme concept ! On comprend mieux maintenant l'intérêt de la barre tout en bas sur le HUD. En plus, on peut voir que la barre est "connectée" avec le motif vert / bouton A.
Les explications sont dans ce message : http://www.KoRuLdiA.info/viewtopic.php?p=40856#40856Je suis peut être à la ramasse mais c'est quoi les sésame ? :3
(à la 2ème citation sinon en version courte : c'est les clefs)
__________________________________
En ce moment je suis sur ça :
Un buisson récurent en klimbo style... Et dire qu'il était déjà dans la démo remix jadis, dans une résolution de surface 16 fois moins élevée, enfin bref c'est méconnaissable et c'est surtout pour le principe de s'en servir de base (ou pour le fun), encore du sentimentalisme on va dire.^__^.
(sur la photo il a l'air d'avoir la même couleur que les troncs d'arbre mais en fait c'est + comme les hautes herbes, pis bon faut le terminer aussi)
Aller je vais m'occuper aussi des fleurs qu'il y avait... Et pourquoi pas un certain champignon bleu.
Ahhh le champignon bleu... je l'aime aussi mdr !
Sinan que dire de spécial ? Je vais pas te poser de question, promis =p, je vais attendre bien sagement la présentation que tu montreras. Ce sera plus évident je pense pour comprendre les tenants et aboutissants (surtout en ce qui concerne le gameplay c'est beaucoup plus sympa de le découvrir in game je trouve). Puis wooow, travail toujours vraiment impec' comme on peut voir dans les photos, c'est que du bonus ça !
Courage Kayzou !!! =)
Sinan que dire de spécial ? Je vais pas te poser de question, promis =p, je vais attendre bien sagement la présentation que tu montreras. Ce sera plus évident je pense pour comprendre les tenants et aboutissants (surtout en ce qui concerne le gameplay c'est beaucoup plus sympa de le découvrir in game je trouve). Puis wooow, travail toujours vraiment impec' comme on peut voir dans les photos, c'est que du bonus ça !
Courage Kayzou !!! =)
J'avance en ce moment sur du level design, du gros œuvre surtout donc pas de quoi screenshoter à ce point bien que les structures de maps ont un certain intérêt, mais je vais passer poster une image du rendu plus « avancé » que dans les précédents screenshots.
Ca va surtout permettre de montrer l’éclairage vu que je viens de régler ça ce soir j’ai bien l’impression.
(une occasion de montrer l'espèce d'arbre à sphère éclairante, ou les buissons/fleurs etc qui rendent les maps plus cool)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Voilà, désolé pour le ptit manque de news, j’ai dû monter une entreprise, les assurances ou comptes en banques reliés etc. Ca a pris un certain temps et c’est pas totalement terminé mais là je peux un peu plus avancer sur des choses moins lourdes.
Je dois aussi travailler à coté mais ça vaut le coup, en fait j’ai dû anticiper la création de l’entreprise spécialement pour ce boulot alors que normalement je devais faire ça une fois KoruLimbo en fin de développement, mais on m’a engagé en tant qu’ingénieur contractor.
(« consultant » c’est un peu l’équivalent Français d’un contractor : http://fr.wikipedia.org/wiki/Consultant)
Bref, ça me bouffe un peu de temps… Mais ça va je peux avancer KoruLimbo quand même à coté vous en faites pas.
Ca va surtout permettre de montrer l’éclairage vu que je viens de régler ça ce soir j’ai bien l’impression.
(une occasion de montrer l'espèce d'arbre à sphère éclairante, ou les buissons/fleurs etc qui rendent les maps plus cool)
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Voilà, désolé pour le ptit manque de news, j’ai dû monter une entreprise, les assurances ou comptes en banques reliés etc. Ca a pris un certain temps et c’est pas totalement terminé mais là je peux un peu plus avancer sur des choses moins lourdes.
Je dois aussi travailler à coté mais ça vaut le coup, en fait j’ai dû anticiper la création de l’entreprise spécialement pour ce boulot alors que normalement je devais faire ça une fois KoruLimbo en fin de développement, mais on m’a engagé en tant qu’ingénieur contractor.
(« consultant » c’est un peu l’équivalent Français d’un contractor : http://fr.wikipedia.org/wiki/Consultant)
Bref, ça me bouffe un peu de temps… Mais ça va je peux avancer KoruLimbo quand même à coté vous en faites pas.
Tellement "private" que j'ai rien pigé, mais bon merci d'être passé @+ vive le making, le custom, les scripts que personne utilise correctement, toussa.(private joke inside)
Tiens ça au moins c'est un comportement qui a du sens.C’est prometteur même si je garde des réserves tant que ce sera pas au moins en vidéo de gameplay.
Ca c'est juste un topic de prez' graphique, donc ça porte bien son nom, même si ça lâche 2 ou 3 trucs "gameplay" à cause du HUD visible dans les screens par exemple... Mais le "twist" principal du game design ne peut pas être deviné avec ces images, c'est la façon dont ça réagit dans le contexte du jeu qui compte.
Moi j’ai compris le private troll, comment je suis trop calé en culture making.
Même que j’ai réussi à placer le mot culture et le mot making dans une seule et unique phrase, essaye donc de faire un troll aussi subtile que ça mon pauvre petit fucktar.
Tu représentes pas les gens d’ici à toi tout seul donc ça sert à rien d’espérer créer un clash ou je sais pas quoi entre les commus, même si je pense aussi que le jeu que tu vises en disant cul de girafe, il est bourré de défauts de gameplay et pas franchement jojo ça n’empêche que le sujet n’a rien à faire là si ce n’est pour mettre de l’huile sur un feu que tu cherches toi-même à allumer.
Après t’as au moins le mérite d’être assez drôle, mais je sais pas si c’est volontaire peu importe.
Même que j’ai réussi à placer le mot culture et le mot making dans une seule et unique phrase, essaye donc de faire un troll aussi subtile que ça mon pauvre petit fucktar.
Tu représentes pas les gens d’ici à toi tout seul donc ça sert à rien d’espérer créer un clash ou je sais pas quoi entre les commus, même si je pense aussi que le jeu que tu vises en disant cul de girafe, il est bourré de défauts de gameplay et pas franchement jojo ça n’empêche que le sujet n’a rien à faire là si ce n’est pour mettre de l’huile sur un feu que tu cherches toi-même à allumer.
Après t’as au moins le mérite d’être assez drôle, mais je sais pas si c’est volontaire peu importe.
Ok, je vois le jeu RM (xp) en question. Up!
J'ai bien avancé sur du level design ces derniers temps. Irié a bouclé un autre avatar (qui arrivent au buste dans korulimbo donc ça exploite bien la résolution [de nain-tchulé] et ça claque pas mal techniquement, toujours vector-art pour info) et là je vais sans doute poster un nouveau screen pour patienter en attendant la suite. Je vous ajouterai quelques infos textuelles comme d'hab.
Il a fallu que j'améliore la praticabilité de map graphiquement etc, pour que ce soit impeccable et qu'on bouge naturellement, des petites détails pour rendre les choses banales (mais ultra récurrentes) le plus agréable possible. Faut pas lésiner sur ces bases-là, car dans un action RPG rien que les déplacements de base sur map font déjà parties du développement du système de combat.
Spoiler!
J'ai bien avancé sur du level design ces derniers temps. Irié a bouclé un autre avatar (qui arrivent au buste dans korulimbo donc ça exploite bien la résolution [de nain-tchulé] et ça claque pas mal techniquement, toujours vector-art pour info) et là je vais sans doute poster un nouveau screen pour patienter en attendant la suite. Je vous ajouterai quelques infos textuelles comme d'hab.
Il a fallu que j'améliore la praticabilité de map graphiquement etc, pour que ce soit impeccable et qu'on bouge naturellement, des petites détails pour rendre les choses banales (mais ultra récurrentes) le plus agréable possible. Faut pas lésiner sur ces bases-là, car dans un action RPG rien que les déplacements de base sur map font déjà parties du développement du système de combat.
Ça fait plaisir d'entendre/lire ça. =)
C'est clair qu'étant donné qu'il y a une certaine liberté au niveau des déplacements, faut que ça soit bien adapté en conséquence. J'ai aucune inquiétude, je suis sûr que ce sera fait avec qualité et ton habituel grand degré de perfectionnisme, comme tout le reste d'ailleurs !
J'ai vraiment hâte de voir ce que tu vas nous montrer, et je suis impatient de voir l'avatar qu'Irié a fait (si je me base sur les avatars de Koruldia et sur la belle illustration du site, ça va déchirer ; je sais pas si elle a gardé exactement le même design pour les personnages qu'elle a déjà fait ; ça reste la petite surprise) !
Bon courage Kayzou, j'attends avec impatience !
C'est clair qu'étant donné qu'il y a une certaine liberté au niveau des déplacements, faut que ça soit bien adapté en conséquence. J'ai aucune inquiétude, je suis sûr que ce sera fait avec qualité et ton habituel grand degré de perfectionnisme, comme tout le reste d'ailleurs !
J'ai vraiment hâte de voir ce que tu vas nous montrer, et je suis impatient de voir l'avatar qu'Irié a fait (si je me base sur les avatars de Koruldia et sur la belle illustration du site, ça va déchirer ; je sais pas si elle a gardé exactement le même design pour les personnages qu'elle a déjà fait ; ça reste la petite surprise) !
Bon courage Kayzou, j'attends avec impatience !
C'est le même style et technique de mise au point, reste que beaucoup de persos sont en armure donc ça permet de traiter du neuf à ce sujet. Vous aimez Soul Calibur ?^^?je suis impatient de voir l'avatar qu'Irié a fait (si je me base sur les avatars de KoRuLdiA et sur la belle illustration du site, ça va déchirer ; je sais pas si elle a gardé exactement le même design pour les personnages qu'elle a déjà fait
Ca fonctionne super bien et la coloration par masques vectoriels fait toujours son ptit effet, on pourra comme je disais en profiter davantage grâce à la résolution HD 720p et le fait que ça aille jusqu'au buste, je me demande juste encore comment agencer ça à l'écran, avec la boite de dialogue et tout.
Considérant que c'est un action RPG il y a moins de texte donc 3 lignes peuvent suffire, et la largeur est déjà réduite grâce au HUD à droite, suffira donc de réduire également à gauche avec l'avatar et ainsi nous ne perdront pas la lecture en parcourant des lignes trop longues. Reste à voir si 3 lignes ou 4 lignes sera le plus judicieux, la police d'écriture étant assez grande afin d'être lu par celui qui est sur XBOX360 dans son sofa situé assez loin par exemple.
Vu comment c'est assez difficile de gérer des dialogues à l'inverse d'un rpg maker, autant mettre 4 lignes et ainsi faire tenir plus de texte par boite afin d'en réduire le nombre. Bref... Je ferai au mieux pour allier l'esthétique et le pratique.
Hilda style, je me souviens que t'avais parlé d'une petite inspiration de ce personnage (Hilda, Hilde ou Hildegarde je sais plus le nom exact mais je me souviens bien du personnage avec son petit grain de beauté sur la joue alala ).KaYsEr a écrit :C'est le même style et technique de mise au point, reste que beaucoup de persos sont en armure donc ça permet de traiter du neuf à ce sujet. Vous aimez Soul Calibur ?^^?
Chuis sûr que le rendu est nickel aussi (surtout que ce qui est bien avec le vecto, c'est que ça s'adapte à n'importe quelle résolution ; dans le sens que ça garde toujours un bel aspect visuel. Il y a pas de lignes foireuses ou un aspect trop "dur" quand on le voit plus petit ou plus grand, c'est vraiment chouette). Et puis ça donne encore + envie de voir lol, de la manière dont tu vas l'agencer avec le reste (c'est clair qu'avec RM il n'y a pas de réel problème de ce côté mais là j'imagine qu'il faut un peu plus cogiter pour pouvoir faire quelque chose de plus esthétique et en rapport avec le contexte A-RPG).
T'as du pas mal avancer je pense depuis la dernière fois, ça rend vraiment impatient ! =)
Puis aussi ça fait plaisir de te voir Irié, j'espère que ça va bien !
Haha, j'avais écrit « Saint Seiya » à la place de « Soul Calibur » avant de changer au dernier moment, tu lis dans mes pensées. Je me disais juste que Saint Seiya (chevaliers du zodiaque chez nous) est un peu ancien et ne parlerait pas aux ados etc.Hilda style
(bien qu'un reboot soit actuellement diffusé au Japon, avec un style plus moderne dans les tracés justement)
Spoiler!
Faut que je finisse son sprite dans ses animations quand j'y pense...T'as du pas mal avancer je pense depuis la dernière fois
Avec mon nouveau travail (que j’ai eu peu après l’ouverture de ce topic), j’ai pas pu exactement avancer autant que voulu mais je me rattrapais à chaque fois sur les maps, surtout le gros œuvre (composition des dénivelés principaux avec arbres/falaises/eau) car c’est la structure de base du level design. (mais tout de même aussi d’autres babioles par ci par là, même si j'aurais bien voulu + être sur du code)
Attention je ne me plain de rien. J’aurais été idiot de refuser ça, sacrifier un peu de temps pour offrir un bien meilleur futur à KoruLimbo voir Koruldia plus tard, ça ne se refusait pas.
Quoi qu'il en soit, il serait judicieux de poster un nouveau screenshot autour de ce weekend.