Voici pour la toute première fois depuis le passage sur le nouveau moteur de Koruldia, une vidéo de 30 secondes du jeu, en qualité HD (très proche ce que j'ai sur mon écran)... Kizashi en mouvement et son Tempikumu y sont visibles en animé.
Mais aussi pour la première fois en visuel (et animation ^__^)... L'héroïne du jeu (une des 3).
Voici le lien, lisez la description pour d'avantage d'informations sur le sujet de la vidéo.
>>> http://www.koruldia.net/dl/koruvid-shadow-test.zip
[edit] -> Amélioration de la marche de Kizashi :
http://www.koruldia.net/img/divers/kizawalk.zip
DESCRIPTION DE LA VIDEO :
Ceci est un test vidéo sous le moteur de jeu, de nombreuses choses ne sont pas terminées.
J'ai capturé cette vidéo très rapidement, quelques frames ont sautées et je n'ai pas fait de présentation, pas grave.
Le personnage central/contrôlable (féminin) est en version terminée.
Le tempikumu (pkmn) l'est également sauf son "glow" et le cernement alpha.
Kizashi n'a pas son animation d'écharpe et certaines choses sont à améliorer (idem pour le glow).
Le test est principalement tourné vers les sources de lumières dynamiques, mais l'ombre principale (le soleil, donc une ombre non dynamique) n'est présente que sur l'environnement et pas encore sur les personnages.
Il y a sur cette map 3 lampadaires de test, qui ne seront normalement pas là. Ce n'est que pour tester.
Inutile d'avoir ce genre de lumières en pleine forêt (sauf balises particulières donc assez rares, pas de lampadaires donc)... Mais ce sera très présent en ville/village/parc/maisons et surtout en laboratoire (spots divers)...
Certains pkmn émettront même de la lumière, les ombres bougent ainsi selon les déplacements de la créature !
Il faut être à proximité de la source... Car les ombres s'estompent avec la distance.
Cette vidéo montre également le travail de mapping et les couches de praticabilité (même si c'est très bref) mais on peut y voir les changements dynamiques de teinte et luminosité (représentant le ciel changeant, tels que les nuages passant devant le soleil pourraient provoquer...)
Un filtre de soleil est également présent, il sera animé en version finale... Et pas par zoom-in/zoom-out, non par rotation des rayons et changement d'opacité léger. Ici rien n'est définitif de ce coté. Ce genre de choses est à peaufiner tout à la fin mais j'étais concentré sur d'autres points, et particulièrement sur le labo ces derniers temps. Je me suis tout de même servi de la forêt pour ce test de lumière car l'environnement est plus ouvert, bien qu'assez peu sur cette map. J'ai également tenté une atmosphère nocturne assez satisfaisante.
Le personnage féminin que vous voyez sera présenté sous peu, il s'agit d'une des "héroïnes" du jeu.
Elle intervient dés le début et sera souvent jouable. Parfois vous choisirez entre elle ou Kizashi.
Un dernier point technique et pas des moindres.
Tout personnage jouable dans le jeu (et certains PNJ) dispose d'une animation de "standing", c'est à dire si vous restez sans bouger, le personnage se met en pause en attendant qu'une touche de déplacement soit de nouveau pressée. La pause n'a donc rien à voir avec la version "marche" classique et ses jambes serrées. Elle varie d'un personnage à l'autre (Kizashi met les mains dans les poches et son écharpe bouge un peu).
Dans le vieux moteur Koruldia (démo rmx), les sprites étaient très petits, ce n'était pas un problème de le voir planté au sol avec sa frame intermédiaire de marche, mais ici nous avons des personnages faisant généralement une tête de plus que les RTP de rpgmaker XP (eux même bien plus grand que la taille "koru demo rmx" typé FF6/RM2k), c'est donc un problème esthétique de rester planté au sol avec une telle taille, et ce n'est pas le seul. L'accent sera plus que jamais porté sur l'ambiance et donc son esthétisme et son côté stylé. Ici ce n’est qu’une forêt, la liberté créative est assez faible, attendez donc de voir ce que la suite réserve !^___^!’’
Et la mise en scène... Toujours la mise en scène ! On dispose pour cela des vues classiques que vous venez de voir dans la vidéo (nord, sud, est, ouest) mais aussi les vues isométriques (nord-ouest, nord-est, sud-ouest, sud-est), ayant toutes une pause de standing également, ce qui sera utile lors d'une scène de dialogue par exemple, mais également en combat, ces derniers étant en 3Diso…
Cela n'est qu'un léger aperçu du potentiel technique visant à servir l'ambiance et la mise en scène, mais ces mêmes éléments vont, comme je viens de dire, être mis à contribution du gameplay également pour le système de combat.
A bientôt pour plus de détails à ce sujet !