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- Koruldia Master
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Wouah, ça fait longtemps j'en ai manqué des choses >_<!
Pour moi, juste la maison... (la même que la carte de voeux je suppose)
Le toit rend bizarre, surtout au niveau du croisement (le toit de devant dépasse en hauteur le toit perpendiculaire )!
J'ai aussi l'impression qu'elle n'est pas collée au sol... je sens deux éléments séparés en fait (maison et map, je ne sais pas si je m'exprime clairement...)
Ceci dit, pas de filtres, il faut effectivement voir ce que donne la fin avec toutes les personnalisations en + etc...
Les barques rendent bien sincèrement, ça claque!
Bravo
Pour moi, juste la maison... (la même que la carte de voeux je suppose)
Le toit rend bizarre, surtout au niveau du croisement (le toit de devant dépasse en hauteur le toit perpendiculaire )!
J'ai aussi l'impression qu'elle n'est pas collée au sol... je sens deux éléments séparés en fait (maison et map, je ne sais pas si je m'exprime clairement...)
Ceci dit, pas de filtres, il faut effectivement voir ce que donne la fin avec toutes les personnalisations en + etc...
Les barques rendent bien sincèrement, ça claque!
Bravo
Je laisse un petit commentaire vite fait. J'ai l'impression qu'il y a un truc qui colle pas avec la perspective. Cad que si l'on regarde la maison, on voit une partie importante du toit. Puis quand on regarde la barque blanche, on ne voit quasiment pas le fond de la barque. Au niveau de la barque brune ca m'a l'air de colle a peu pres.
Jpense que c'est une histoire d'homogeneite de la direction de la camera (plus au sol ou plus vers le haut selon ce que vous comptez modifier).
Mais sinon les couleurs tout ca, la lumiere, l'eau, la maison etc c'est nickel ^^ (si l'on prend en compte le fait que ca n'est pas fini)
Jpense que c'est une histoire d'homogeneite de la direction de la camera (plus au sol ou plus vers le haut selon ce que vous comptez modifier).
Mais sinon les couleurs tout ca, la lumiere, l'eau, la maison etc c'est nickel ^^ (si l'on prend en compte le fait que ca n'est pas fini)
~~~~ Blue ~~~
Trouvé !
Je suis presque sûr que c'est Startos qui à fait le blanc, car tu as clairement dit :
"Pas assez immergée ??? Comment ça ???
Je me suis renseigné tout de même avant de dessiner le squelette de la barque !!! "
Gagné :p (j'attend confirmation, mais je croie que j'ai bon)
Bref, passons aux chose sérieuse...
Déjà, premier point :
C'est vrai, mais je pense que l'herbe en dessous... Ajoute du réalisme, et montre un lien, et de plus les arbres vont être rajouté, donc encore plus de réalisme. C'est mon avis, je me trompe peut-être...
*5 min au toilette*...
Deuxième point :
Par contre je croie pas que la caméra soit homogeneite, enfin ça m'éttonerais .
Je suis presque sûr que c'est Startos qui à fait le blanc, car tu as clairement dit :
"Pas assez immergée ??? Comment ça ???
Je me suis renseigné tout de même avant de dessiner le squelette de la barque !!! "
Gagné :p (j'attend confirmation, mais je croie que j'ai bon)
Bref, passons aux chose sérieuse...
Déjà, premier point :
Je comprend parfaitement, celà a même un terme en graphisme (que j'ai oublié...).Dentelle127 a écrit : J'ai aussi l'impression qu'elle n'est pas collée au sol... je sens deux éléments séparés en fait (maison et map, je ne sais pas si je m'exprime clairement...)
C'est vrai, mais je pense que l'herbe en dessous... Ajoute du réalisme, et montre un lien, et de plus les arbres vont être rajouté, donc encore plus de réalisme. C'est mon avis, je me trompe peut-être...
*5 min au toilette*...
Deuxième point :
Merci de le dire, car c'est vrai, il y a un défaut de perspéctive.Blue a écrit :Je laisse un petit commentaire vite fait. J'ai l'impression qu'il y a un truc qui colle pas avec la perspective. Cad que si l'on regarde la maison, on voit une partie importante du toit. Puis quand on regarde la barque blanche, on ne voit quasiment pas le fond de la barque.
Par contre je croie pas que la caméra soit homogeneite, enfin ça m'éttonerais .
*kling* Et deux Korulzs de plus..
Merci Blue pour ce mini problème de perspective pour la vue profil.
Sans doute qu'en ajoutant un peu de largeur ça passera (4pix je crois)
Par contre pour la maison, peu-être qu'avoir un vue reculé de ce genre et le fait que ce ne soit pas terminé donne cette impression.
Mais je précise surtout que >> Seul l'avant de la maison possede un étage, le fond (large) n'a pas d'étage, il ne "colle" donc pas.
Sans doute qu'en ajoutant un peu de largeur ça passera (4pix je crois)
Par contre pour la maison, peu-être qu'avoir un vue reculé de ce genre et le fait que ce ne soit pas terminé donne cette impression.
Mais je précise surtout que >> Seul l'avant de la maison possede un étage, le fond (large) n'a pas d'étage, il ne "colle" donc pas.
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- Koruldia Divinity
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La colo c'est bon (et puis les salissures ne sont pas encore là) mais c'est surtout la largeur de perspective à un peu augmenter pour cette vue.
[4pix]
Disons que pour imager vite fait >> caméra un peu plus haute, comme ce sera généralement + le cas en extérieur qu'en intérieur. (voir le topic "la perspective koruldia" dans le forum privé) Bref...On peut varier d'une scène à l'autre en effet mais pas au sein d'une même scène, et globalement on a plutôt intérêt à garder la même plus ou moins.
Occupez-vous de ce profil quand vous voulez, je vais continuer la map et ensuite j'intégrerai le bateau dans une planche relié au jeu, on pourra donc avoir le reflet géré par le moteur et voir que... Ca donnera bien :p
[4pix]
Disons que pour imager vite fait >> caméra un peu plus haute, comme ce sera généralement + le cas en extérieur qu'en intérieur. (voir le topic "la perspective koruldia" dans le forum privé) Bref...On peut varier d'une scène à l'autre en effet mais pas au sein d'une même scène, et globalement on a plutôt intérêt à garder la même plus ou moins.
Occupez-vous de ce profil quand vous voulez, je vais continuer la map et ensuite j'intégrerai le bateau dans une planche relié au jeu, on pourra donc avoir le reflet géré par le moteur et voir que... Ca donnera bien :p
Pas nécessairement. C'est un point de vue intéressant en effet mais l'isométrie n'est pas la seule. Et puis la 2,5 D, c'est comme dans le Paper Mario sur Wii. Le changement de point de vue assez spécifique entre 2D et 3D.abdc a écrit :On dit "isométrique", je te conseille d'en faire, car çà donne de bô résultat, enfin en général...
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- Koruldia Master
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C'est que je ne montre pas ici la vue de profil du bateau de bois, et comme le "problème" n'affecte que la vue de profil les gens disent "le blanc ne va pas"... Pour simplifier.
(pensez bien à élargir cette vue pour les 2 bateaux donc ^^)
Le blanc (motorisé) sera utilisé par le gardien pour les scènes de "raccourcis" d'un point de map à un autre. Celui en bois pour l'instant est là pour la déco, mais sera sans doute repris à d'autres endroits plus tard dans le jeu. (je mettrai des rames dans la cabane pour une ptite résonnance vers lui ^^)
Et puis après on peut aussi lui ajouter le moteur du blanc...
(pensez bien à élargir cette vue pour les 2 bateaux donc ^^)
Le blanc (motorisé) sera utilisé par le gardien pour les scènes de "raccourcis" d'un point de map à un autre. Celui en bois pour l'instant est là pour la déco, mais sera sans doute repris à d'autres endroits plus tard dans le jeu. (je mettrai des rames dans la cabane pour une ptite résonnance vers lui ^^)
Et puis après on peut aussi lui ajouter le moteur du blanc...
C'est pour çà que j'ai dit en général, car rien que pour faire de l'iso, faut un certain niveau, après tout dépant de l'artiste (dans le cas présent un super artiste :p)Giro Noden a écrit :Assez "spécial" tout bêtement XD !
Après ça dépend de l'artiste qui en fait, c'est comme pour tout, tu peux pas dire " la peinture à l'huile c'est beau." ou même " Le fusain c'est beau.".
L'artiste, suivant sa technique, ferra toute la différence.
*kling* Et deux Korulzs de plus..
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Exactement, c'est juste des petites notions de dessin industriel. D'ailleurs rien que le mot en lui-même te dit tout ce qu'il y a à savoir.
Pour faire de l'isométrie c'est très simple, il suffit que les angles du point d'origine soient de 360° / 3 = 120 ° chacun. En gros un point d'origine représenté par trois traits formant un Y parfait. Le reste vient tout seul
Pour faire de l'isométrie c'est très simple, il suffit que les angles du point d'origine soient de 360° / 3 = 120 ° chacun. En gros un point d'origine représenté par trois traits formant un Y parfait. Le reste vient tout seul
∞ Waye ∞
L'isométrie (de qualité hein, pas du playmobile) est néanmoins rare en amateur... Pas envie d'en théoriser la cause, mais la technicité de la chose n'est sans doute pas innocente en effet.
Mais bon... Les textures bof/moyennes ou aseptisés sont monnaie courante également, pourtant il est d’avantage question d'art que de technique pour cette discipline. Un jour on peut espérer voir du vrai bois, et plus du plastique marron.
Donc qu'importe la tâche, quand on décide de la faire à fond et d'y mettre de sois... Le résultat est soit bon, soit un minimum intéressant. (indépendamment de l’esthétisme et du subjectif)
Bref... Jme suis lancé dans la prog des hautes herbes. Afin d’avoir la surprise et de garder une part de mystère type : « on sait jamais ce que ça peut renfermer comme truc inédit », en plus de ceux sur maps qu’on voit clairement arriver, (donc évitables sauf si on est trop lent ou coincé)
D’ailleurs pour l’herbe ce sera rare d'être obligé de marcher dedans (c’est systématique dans Pokémon, et c’est super chiant d’avoir ce flash/son merdique tous les 6 pas, avec l’anim relou de 5secondes à se taper, pour avoir enfin le droit de bouriner la touche action sans réfléchir 9 fois sur 10) bref ici le joueur peut garder le contrôle sur les affrontements, le tout plus axé sur la découverte et l’ambiance/scénario etc, que sur du level-up sauvage.
Là faut faire un truc pour mémoriser l'endroit où on était avant le combat. Ecraser/bouger les herbes au passage > ça a l'air OK déjà (video soon ^^) mais faut créer une super anim qui change selon la zone d'appréhension. (et pas de la salade écrabouillé avant d'être touché, planquant des pkmn de 3m de haut, comme sur DS)
Mouarf ça bloquait avec les diagonales, j'y ai passé la dernière nuit mais j'ai réussi, car lorsqu'on allait dans l'herbe par un coin (diago) le perso stoppait et fallait ré appuyer une direction normale pour repartir.
Vla, faut créer le système de bestioles qui apparaissent aléatoirement et faire des groupements par level... Des tas de beta tests en perspectives... (et un éparpillement après avoir continué le système de combat, les 2 ayants une sorte d'interdépendance)
Mais bon... Les textures bof/moyennes ou aseptisés sont monnaie courante également, pourtant il est d’avantage question d'art que de technique pour cette discipline. Un jour on peut espérer voir du vrai bois, et plus du plastique marron.
Donc qu'importe la tâche, quand on décide de la faire à fond et d'y mettre de sois... Le résultat est soit bon, soit un minimum intéressant. (indépendamment de l’esthétisme et du subjectif)
Bref... Jme suis lancé dans la prog des hautes herbes. Afin d’avoir la surprise et de garder une part de mystère type : « on sait jamais ce que ça peut renfermer comme truc inédit », en plus de ceux sur maps qu’on voit clairement arriver, (donc évitables sauf si on est trop lent ou coincé)
D’ailleurs pour l’herbe ce sera rare d'être obligé de marcher dedans (c’est systématique dans Pokémon, et c’est super chiant d’avoir ce flash/son merdique tous les 6 pas, avec l’anim relou de 5secondes à se taper, pour avoir enfin le droit de bouriner la touche action sans réfléchir 9 fois sur 10) bref ici le joueur peut garder le contrôle sur les affrontements, le tout plus axé sur la découverte et l’ambiance/scénario etc, que sur du level-up sauvage.
Là faut faire un truc pour mémoriser l'endroit où on était avant le combat. Ecraser/bouger les herbes au passage > ça a l'air OK déjà (video soon ^^) mais faut créer une super anim qui change selon la zone d'appréhension. (et pas de la salade écrabouillé avant d'être touché, planquant des pkmn de 3m de haut, comme sur DS)
Mouarf ça bloquait avec les diagonales, j'y ai passé la dernière nuit mais j'ai réussi, car lorsqu'on allait dans l'herbe par un coin (diago) le perso stoppait et fallait ré appuyer une direction normale pour repartir.
Vla, faut créer le système de bestioles qui apparaissent aléatoirement et faire des groupements par level... Des tas de beta tests en perspectives... (et un éparpillement après avoir continué le système de combat, les 2 ayants une sorte d'interdépendance)