KoruBana, les fleurs infectées
L'est bien fait ton article, tu devrais le mettre genre section prog ou game-making pour qu'il soit bien vu.
La plupart des études que j'ai faites sur le sujet étaient basées sur des applications financières, le truc bien relou donc là au moins c'est sympas pour les débutants, même s'il faut rester très attentif.
Du coup j'avais étudié aussi les neurosciences... Le penchant organique m'intrigue toujours, et je ne regrette par exemple pas du tout d'avoir approfondis mes connaissances de graphiste en allant étudier le système visuel humain alors que beaucoup trouveraient que ça n'a pas de rapport.
N'empêche qu'en sachant comment nos yeux fonctionnent, j'ai pu utiliser ça pour réussir certains trucs colorimétriques que je ne pouvais pas faire avant (bien entendu pour ça faut toujours savoir quoi faire de ses connaissances et ne pas se contenter de réciter une leçon, sinon tous les ophtalmos seraient de grands peintres ^__^), mais j'ai surtout bien des idées encore non appliquées dans le jeu, des illusions diverses et autres stylisations...
Pour l'ia c'est pareil, le but final est d'obtenir des comportements riches et variés, et surtout que ce soit intéressant. Sinon ça revient à tous ces trucs chiant que j'ai pu lire version finance. Tu peux pas savoir comment c’est lourd de lire un auteur/technicien qui à tout bout de champs s’amuse à dire « ne vous méprenez pas, l’ia ne pourra jamais remplacer l’homme, terminator n’existera donc jamais »... Qu’elle tête de nœud.
Dommage que l’ia ne dispose pas d’ouvrages directement orientés jeux-vidéo, du moins ce n’était pas le cas quand je l’ai étudié en 2006, ou alors je suis passé à coté, donc si tu connais de bon trucs n’hésite pas à me dire, on a jamais finit d’apprendre.
La plupart des études que j'ai faites sur le sujet étaient basées sur des applications financières, le truc bien relou donc là au moins c'est sympas pour les débutants, même s'il faut rester très attentif.
Du coup j'avais étudié aussi les neurosciences... Le penchant organique m'intrigue toujours, et je ne regrette par exemple pas du tout d'avoir approfondis mes connaissances de graphiste en allant étudier le système visuel humain alors que beaucoup trouveraient que ça n'a pas de rapport.
N'empêche qu'en sachant comment nos yeux fonctionnent, j'ai pu utiliser ça pour réussir certains trucs colorimétriques que je ne pouvais pas faire avant (bien entendu pour ça faut toujours savoir quoi faire de ses connaissances et ne pas se contenter de réciter une leçon, sinon tous les ophtalmos seraient de grands peintres ^__^), mais j'ai surtout bien des idées encore non appliquées dans le jeu, des illusions diverses et autres stylisations...
Pour l'ia c'est pareil, le but final est d'obtenir des comportements riches et variés, et surtout que ce soit intéressant. Sinon ça revient à tous ces trucs chiant que j'ai pu lire version finance. Tu peux pas savoir comment c’est lourd de lire un auteur/technicien qui à tout bout de champs s’amuse à dire « ne vous méprenez pas, l’ia ne pourra jamais remplacer l’homme, terminator n’existera donc jamais »... Qu’elle tête de nœud.
Dommage que l’ia ne dispose pas d’ouvrages directement orientés jeux-vidéo, du moins ce n’était pas le cas quand je l’ai étudié en 2006, ou alors je suis passé à coté, donc si tu connais de bon trucs n’hésite pas à me dire, on a jamais finit d’apprendre.
![Image](http://www.koruldia.com/files/koruminbanner5mo.gif)
Juste pour ne pas être emmerdé avec des exemples et humour douteux quoi, sinon c'est vrai que le résultat est (presque) pareil, dans le cas contraire je n'aurais jamais osé lire tout ça. Mais ne pas avoir à zapper les passages inutiles au jeu-vidéo c'est pas mal aussi.
J'ai appris les effets spéciaux de post-composition orientés cinéma/pub et je peux bien entendu les appliquer au jeu vidéo, toutefois y a pas mal de nuances. (comme pour la modélisation 3D qui change beaucoup entre le cinéma et le jeu vidéo)
En ce moment on doit me filer la formation pour modéliser en 3D "out of the screen" (version 8 caméras sans lunettes pour les écrans autosuffisants) et idem c'est encore pour des pubs, souvent ce secteur est pionnier dans les technologies j'ai remarqué.
Et manque de bol pour nous, le secteur pionnier dans les bases de données de haut niveau n'est pas le jeu vidéo mais la finance.
Seulement comme ça n'a pas la classe l'inconscient collectif s'imagine que le secteur du jeu vidéo (bien plus cool) est le plus à même de surfer avec les limites du moment. Alors qu'en réalité à peine le développement d'un jeu commence qu'il est déjà obsolète. Les développeurs veulent maintenant des moteurs bien éprouvés afin de limiter les problèmes de développement.
Quand j'ai foncé sur VX c'est parce que je savais qu'il bénéficiait du passé relié à XP, il n'est pas son évolution pour rien. Et comme il suffit largement pour mettre au point un visuel qui n’en a rien à faire du dépassement technologique grâce à sa stylisation, (bah wé quoi, c’est pas un FPS photo réaliste et encore moins un jeu de foot) disons que c’est tout à fait approprié, sans pour autant accuser un retard technique flagrant, surtout maintenant avec la gestion 3D... Stylisé elle aussi.
L’ia fait partie de ce qui n’est pas lié à l’affichage, on peut donc toujours... « s’arranger », personne ne voit comment c’est fait !^__^!
J'ai appris les effets spéciaux de post-composition orientés cinéma/pub et je peux bien entendu les appliquer au jeu vidéo, toutefois y a pas mal de nuances. (comme pour la modélisation 3D qui change beaucoup entre le cinéma et le jeu vidéo)
En ce moment on doit me filer la formation pour modéliser en 3D "out of the screen" (version 8 caméras sans lunettes pour les écrans autosuffisants) et idem c'est encore pour des pubs, souvent ce secteur est pionnier dans les technologies j'ai remarqué.
Et manque de bol pour nous, le secteur pionnier dans les bases de données de haut niveau n'est pas le jeu vidéo mais la finance.
Seulement comme ça n'a pas la classe l'inconscient collectif s'imagine que le secteur du jeu vidéo (bien plus cool) est le plus à même de surfer avec les limites du moment. Alors qu'en réalité à peine le développement d'un jeu commence qu'il est déjà obsolète. Les développeurs veulent maintenant des moteurs bien éprouvés afin de limiter les problèmes de développement.
Quand j'ai foncé sur VX c'est parce que je savais qu'il bénéficiait du passé relié à XP, il n'est pas son évolution pour rien. Et comme il suffit largement pour mettre au point un visuel qui n’en a rien à faire du dépassement technologique grâce à sa stylisation, (bah wé quoi, c’est pas un FPS photo réaliste et encore moins un jeu de foot) disons que c’est tout à fait approprié, sans pour autant accuser un retard technique flagrant, surtout maintenant avec la gestion 3D... Stylisé elle aussi.
L’ia fait partie de ce qui n’est pas lié à l’affichage, on peut donc toujours... « s’arranger », personne ne voit comment c’est fait !^__^!
En fait les minubis n’auront pas toujours le même comportement. Pas de model unique donc, par exemple d’une manière générale les créatures planquées dans les hautes herbes auront une IA très défensive. Le reste sera un peu le fruit du hasard bien entendu mais aussi des affinités avec le terrain ou l’analyse de l’ennemi. En gros si y en a un qui voit que tu te pointes avec un type dominant qui se tape en prime pas mal de niveaux en plus, là il va paniquer et balancer des attaques super chargés au risque de s’infecter prématurément, car ce sera justement son but... Le sacrifice pour t’exploser vu qu’il sait que de toutes les manières il est foutu. En gros il se laissera pas buter gratuitement comme un con. Mais j’ai le sentiment d’en dire beaucoup trop déjà, jsuis censé la fermer un peu à ce niveau, et d’ailleurs c’est ce que je fais car le gameplay va bien plus loin que tout ça et j’en parlerai le plus tard possible, l’émergence nait de règles simples et intelligentes se retrouvant dans des situations non triviales. Je sais m’y prendre pour ça. :p Tout ce temps passé sans fournir trop de screenshots, étant perçus comme les seules preuves de progrès dans le milieu, c’était pour progresser quelque chose de bien plus important qu’une centaine de map, c'est le game-design et il est bien plus important que tout le reste.J'attend de voir l'IA de Minubis avec une grande impatience
![Image](http://www.koruldia.com/files/koruminbanner5mo.gif)
Tu peux facilement relié le comportemment de tout tes minubis dans un seul resau logique ou neurone, bien que je conseil les réseau logique pour des simples manipulation de comportemment standards. J'ai du mal à cerner le problême.
Sinon, je constate que troubles et Korudlia ont de plus en plus de points communs.
Sinon, je constate que troubles et Korudlia ont de plus en plus de points communs.
Ca à l'air bien ton tuto ! ^^ D'un niveau trop avancé pour moi je pense mais pour les autres je pense ça doit être parfait.
Mais est-ce que c'est le premier tuto que tu rédiges ? Ou bien en as-tu déjà écrits d'autres auparavant ?
Et je m'excuse d'avance pour la question (à Kayser), mais donc plus les Korumons se fatiguent plus ils s'infectent ? Donc il y a aura une sorte de jauge d'infection ? ^^
![Clin d'oeil ;)](./images/smilies/mini_wink.gif)
Et je m'excuse d'avance pour la question (à Kayser), mais donc plus les Korumons se fatiguent plus ils s'infectent ? Donc il y a aura une sorte de jauge d'infection ? ^^
Avancé, pas du tout, c'est une mannière de schématiser des conditions de types Noeuds, ici, dans le tuto, on n'utilise que les switch/boucle/variable/interupteurs/conditions des evenements.
Sinon, dans RPG Maker, oui, c'est mon premier tutos. Sinon j'en avais rédiger plusieurs dans divers domaines à l'époque, SDZ, Tutomania, Nk, notamment pour photoshop, flash/AS3, PHP, PHP5, ajax, JAVA.
Sinon, dans RPG Maker, oui, c'est mon premier tutos. Sinon j'en avais rédiger plusieurs dans divers domaines à l'époque, SDZ, Tutomania, Nk, notamment pour photoshop, flash/AS3, PHP, PHP5, ajax, JAVA.
Je sais bien ^^, mais justement je disais trop avancé pour moi. Je suis en quelque sorte un "noob" dans ce domaine pour l'instant et tout ce que je sais coder c'est qu'une simple scène avec des parallax qui défilent et avec un perso qui ne s'anime pas mais que je peux déplacer haha... ^^ Tu vois où je veux en venir ?nuki a écrit :Avancé, pas du tout, c'est une mannière de schématiser des conditions de types Noeuds, ici, dans le tuto, on n'utilise que les switch/boucle/variable/interupteurs/conditions des evenements.
![Clin d'oeil ;)](./images/smilies/mini_wink.gif)
Autrement, cool que tu ai écrit d'autres tutos. Ce ne serait pas toi d'ailleurs qui aurait rédigé le tuto en C avec "Mario Sokoban" sur le SdZ ? ^^
Nonon, celui la il est de Matéo, mon principal role dans le sdz c'était la rédaction du nPHP avancé dans le SDZ mais un petit soucis à vu notre collaboration échouer, j'étais probablement trop jeune (14-15 ans c'est trop jeune pour être admin). Sinon pour les nouveaux tutos, je cherches des idées de rédaction justemment.
Pour ton histoire de paralaxe et de perso, c'est un très bon début, courrage.
Pour ton histoire de paralaxe et de perso, c'est un très bon début, courrage.
Merci c'est sympa !nuki a écrit :Nonon, celui la il est de Matéo, mon principal role dans le sdz c'était la rédaction du nPHP avancé dans le SDZ mais un petit soucis à vu notre collaboration échouer, j'étais probablement trop jeune (14-15 ans c'est trop jeune pour être admin). Sinon pour les nouveaux tutos, je cherches des idées de rédaction justemment.
Pour ton histoire de paralaxe et de perso, c'est un très bon début, courrage.
![Clin d'oeil ;)](./images/smilies/mini_wink.gif)
Giro : oui je suis bien d'accord ! Là au moins même si on croisera plusieurs Minubis, on peut être sûrs qu'il ne seront pas pareils. ^^