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Enterbrain a sorti le site officiel de RPG TSUKURU VX ACE (rm vx ace), la « mise à jour » de notre VX actuel. C’est donc l’occasion d’apporter quelques précisions à la news d'annonce de VX ACE.
Tout d’abord le lien source : http://tkool.jp/products/rpgvxace/index.html (site officiel japonais)
Et également une petite vidéo de pub qui revient sur toutes les nouveautés dont le site parle :
Je vais donc rapidement vous mentionner ces quelques nouveaux bons points, et je terminerai sur la mauvaise nouvelle, bien qu’elle ne soit pas forcément mauvaise à ce point pour tout le monde.
La première amélioration de taille concerne le système de tiles, désormais non seulement infinie mais permettant des IDs de terrain comme autrefois, avec bien entendu la possibilité d’en affecter un par map et avec des sens de passage etc.
Deuxième amélioration de taille pour ceux qui appréciait déjà le très bon système de combat par défaut, il est désormais encore plus précis en terme de réglages, on peut y voir 8 attributs à la place de 6 mais surtout une foule d’éléments de game design, par exemple la possibilité d’orchestrer minutieusement le comportement d’un boss, un système de « transe » (ou « limit » etc ça dépend des jeux ce terme) est inclu. Graphiquement on peut désormais ajouter du « vrai décor » en image directement, le tout sous 2 couches. OK c’était faisable déjà en ruby, mais maintenant ça a le mérite d’être là directement.
Le Ruby parlons-en... Ruby Game Script System, autrement dit RGSS, passe en version 3 (enfin 3.1 pour être précis mais on s’en fou), et même si peu est annoncé concernant les nouveautés, ils annoncent au moins une plus forte performance. Optimisation donc.
En vrac concernant les bonus sympas on peu citer le système KENAKU intégré direct dans l’interface, en gros c’est un générateur de sprites de personnages (comme ici sur le HUB) typés comme les RTPs VX. Ensuite... Un système de chenille comme sous RPG maker 95, il en a fallu du temps pour le retrouver celui là !^__^! Il montre donc sur la carte 4 persos actifs, et d’ailleurs désormais on peut monter jusque 8 perso dans son équipe. (pour des raisons esthétiques et pour ne pas faire d’hommage à Benny Hill, la chenille n’inclue donc que les 4 premiers sur la map)
Ha oui... Et maintenant un format vidéo MP4 nommé Ogg Theora est jouable directement. (ça va pas m’arranger à expliquer aux gens que les séquences à caméra mobile dans koruldia ne sont PAS des vidéos mais bon, ça peut toujours servir même si je suppose qu’il faudra emmerder le joueur pour qu’il installe le codec)
Voilà... J’espère ne rien avoir oublié. Ha si, la compatibilité native 64 bits mais ça c’était déjà dit dans la news d’annonce de l’autre fois. On peut également parler de la date de sortie japonaise le 15 décembre, mais la version anglaise devra sans doute attendre un peu plus de temps.
(edit : y a un pack de 100 maps RTP d'exemple aussi)
J’ai gardé la mauvaise nouvelle pour la fin.
Les projets VX normaux (ceux actuel quoi) ne seront pas « ouvrable » avec VX ACE.
Il est précisé en bas de la page principale à cet endroit :
Toutefois il est ajouté qu’en dehors des données de projet, tout ce qui est ressource passe toujours (manquerait plus que ça, mais c'est un bon point pour ceux qui ont "mappé" en panorama, y a qu'à transposer), je suppose qu’ils ont été obligé de restreindre l’ouverture d’un vieux projet VX à cause du grand changement de structure dans les chipsets mais aussi la base de donnée plus étendue, notamment à cause du système de combat intégré.
Qu’est ce que ça implique pour Koruldia ? Pas moyen de basculer koru alors ?
Dernier point concernant le prix en YENs affiché... Ca donne 120euros plus ou moins (le taux de change n’arrête pas de bouger) certes, mais il s’agit de la version boite et ça ne concerne que le Japon, rappelons que c’est également proche du prix d’INDIE GAME MAKER, et que ce dernier est en mode dématérialisé version anglaise pour 40 euros. On peut donc parier plus ou moins sur ce prix pour VX ACE également.