Raytwo-x a écrit :Mouhahaha, ça claque !
Juste dommage que Juna soit si floue dans sa résolution "zoom", mais sinon je kiffe comment ça se mélange bien, on dirait limite que les sprites du décor on été fait pour le jeu.
C'est que finalement ça reste les mêmes techniques d'exécution donc ça passe.
Korulimbo a une charte différente tout comme une caverne de glace est différente d'une caverne de lave.
(enfin... Pour les gens qui ont tendance à ouvrir les yeux)
Sinon c'est pas un sprite zommé mais plutôt un dézoom de celui à 200% afin que les proportions collent.
C'est assez temporaire rapidement, j'ai réduit avec filtrage bilinéaire par défaut sans revenir dessus manuellement comme je vais devoir faire pour le définitif.
Il s'agissait de voir si ça marche avec la vue Zelda, donc rendre Juna plus "tassée" verticalement sous la ceinture. Et ça marche bien.
La proportion est calculée pour les collisions et ce sentiment de "domination par l'environnement" qui reste un peu, mais la proximité de caméra file ce côté oppressant, ça permet de moins voir venir l'ennemi et d'être un peu plus sur les nerfs vu que là le conflit est sur la map direct.
Une petite variation d'expérience que le joueur pourra gérer à sa convenance en dehors de quelques séquences scriptés pour l'introduire etc, mais sinon ce sera comme pour beaucoup de chose >> libre de gérer ça par la world map dans l'ordre qu'on veut.
(genre tout faire d'un coup ou éparpiller)
Après il y a de la curiosité quant aux moyens mis en œuvre pour switcher entre ces deux "mondes", on pourra d'avantage en apprécier la transition "in game" je suppose. Je ne me fais pas de soucis sur la faisabilité du bidule, ce n'est qu'une contrainte supplémentaire, rencontrée régulièrement dans le domaine "artistique". J'ai d'ailleurs quelques exemples plus ou moins loufoques:
- Le film LEGO que j'ai particulièrement kiffé ("Everything is awesooooome", pardon...).
Ha oui bon exemple aussi ça.
Du coup ça m'a rappelé un truc similaire dans le dernier South Park mercredi sur la réalité virtuelle (Occulus Rift) qui se termine par le retrait du casque par Stan qui enchaine sur une version LIVE réaliste lol :
Un filtre d'image est utilisé à ce moment afin de coller avec le rendu du dessin animé.
M'enfin tout ça c'est pas nouveau, quand on regardait Roger Rabbit étant gamin c'était top pour nous l'intégration. J'imagine que pendant le projet y devait y avoir des relous septiques pour tenter de décourager de faire le truc en disant "nan essaye même pas ça va pas le faire". Ptain si tu les écoute tu fais plus rien.
Je dis ça mais en fait le premier truc du genre c'était dans Mary Poppins et en effet les relous en question étaient bien là à l'époque selon les interviews de Walt Disney. Et si on va plus loin en fait dés Blanche Neige il a dû subir les mêmes septiques de l'époque du style "nan mais un dessin animé c'est pas fait pour être un long métrage, nan mais alloooo !!"
Personnellement, je maintiens mon point de vue avec les exemples qu'on a évoqué dans les précédents posts : ça a sa place, je suis sûr que tu feras une jonction évidente et cohérente qui justifiera ces passages. Je ne m'en fait vraiment pas.
C'est ce sur quoi je travail en ce moment, depuis un bail j'ai l'objet qui fait la jonction (une sorte de tour) et qui est commune avec les 2 zones, donc pendant la transition c'est ce qui fait le lien le plus évident (avec Juna qui garde la même tronche si on oublie le zoom et ajustement de perspective léger, mais ça c'est pas différent des moments où ça passe en perspective 3D etc).
Je suis surtout en train de voir pour les effets spéciaux de transition. (la maps qui se "déstructure", quelque chose comme ça)
Faut savoir qu'en plus de korulimbo (zone occulte) il y a aussi la zone psy qui est chelou dans son genre (là où ça va sous les nuages que j'avais montré), donc c'est en permanence ces 3 mondes là dont il est question, une zone comme celle de glace que vous avez vu c'est plus "traditionnels", et donc dans le monde "physique normal".
Mais une zone occulte/trodark bah ça mérite un traitement autre que les gros clichés de maison hanté nan... Donc >> Korulimbo.
Surtout vu le travail qu'a demandé ces ressources.
Et d'ailleurs, comme j'ai récemment dévoilé ça pour la première fois sur twitter je peux vous confirmer que ce sont les meilleurs retours à ce jour, l'enthousiasme sur cette zone est très fort. Et... Hier les 1000 followers ont été dépassé car j'ai eu une vague d'un coup, j'ai d'ailleurs eu le coup de bol d'ouvrir mon compte pile à 1000 tout rond mais ça a pas duré longtemps.
Les ressources de Korulimbo sont apparemment donc (avec les maps en perspectives) une grande force, et j'en ai pas montré grand chose (ils ont pas encore vu tout ce que vous avez vu, genre le pont, l'arche, les lacs ou torches), donc en vidéo avec des torches/lacs/brume etc animés, ça va augmenter la richesse du lieu. Sans compter ce que vous aussi n'avez pas encore vu. Et il me semble que les intérieurs de donjon sont à la hauteur aussi, j'ai de beaux murs en marbre en WIP, des sols pas vilain, awé et y a une porte qui m'étonne toujours à chaque fois que je la zieute genre "wow c'est de moi ça ?". C'est le genre de porte façon BOSS de donjons dans les Zelda niveau allure globale, mais avec le style koruldia. Le truc qui te prend la moitié de l'écran quoi. Putain je suis tellement à l'étroit dans la vidéo que je sais même pas si je peux caser tout ça, au pire faudra faire du screenshot à côté.
Surtout pour la worldmap ça, car dans la vidéo ça pourrait prêter à confusion et/ou casser le rythme.
Heeeeeeeey bah ça me fait penser !!! Mais bordel depuis le début on s'emmerde à trouver des exemples de cohésion graphique au niveau des styles et tout, mais HOoOoo, les worldmap dans les Final Fantasy c'est exactement ça. Genre FF8 pour rester au milieu de l'ère PS1, bah t'es dans des maps de ouf en 3D perspective à plan fixe bien léchée et tout, et paf tu sors de la map et te retrouve en vue de dessus avec caméra mobile et perso disproportionné par rapport à une map FRANCHEMENT BIEN PLUS PAUVRE graphiquement, genre plus rien à voir avec des textures pixelisées sans grande diversité. Bon bah voilà.